2020手游买量报告_36页_3mb
报告摘要
2020年手游买量年度报告总结
核心内容
2020年是手游行业机遇与风险并存的一年,受疫情“宅家经济”影响,用户在游戏上的时间显著增加,推动了手游市场的逆势增长。App Growing追踪到全年近20万款手游有广告投放,广告总数达530万条,游戏行业在广告数量和投放金额上占据重要地位。
主要观点
- 手游应用数量与广告投放占比高:游戏行业在手游应用数量上占比62.21%,广告数占比23.51%,广告投放金额占比35.68%。
- 广告形式趋势变化明显:全年广告素材中,图片与视频结合是主流,但Q3和Q4竖视频广告占比明显提升,成为广告主青睐的形式。
- 9月为新增手游投放高峰:全年新增手游13570款,其中9月新增数量达到峰值。
- 大厂主导买量市场:头部厂商如腾讯、网易、莉莉丝、米哈游等在买量市场中占据主导地位,其投放策略更注重品效合一和内容营销。
- 产品为王趋势加强:市场逐渐从“流量为王”转向“产品为王”,优质产品成为买量的核心支撑。
- 细分品类与创新玩法成为亮点:SLG、女性向、二次元等新赛道表现出强劲增长,同时独立游戏与国产原生IP游戏也受到市场关注。
关键信息
01 年度买量大盘趋势
- 全年手游应用数量占比62.21%,广告数占比23.51%,广告投放金额占比35.68%。
- 各季度广告素材形式占比变化显示,Q1和Q2以图片为主,Q3和Q4竖视频广告显著增长。
- 9月为新增手游投放高峰,全年新增手游数量达13570款。
02 热推手游盘点
热推手游总榜(TOP50)
- TOP1-25:包括《三国志·战略版》《云上城之歌》《剑与远征》等。
- TOP26-50:如《新射雕群侠传之铁血丹心》《天涯明月刀》《少年三国志:零》等。
热推新投放手游(TOP50)
- TOP1-25:包括《龙纹至尊》《火龙单职业》《放开那三国3》等。
- TOP26-50:如《街霸:对决》《盛世龙行变态版》《我的花园》等。
重点风格热推游戏(TOP10)
- 休闲、网赚:如《阳光养猪场》《我功夫特牛》《爱上消消消》。
- 三国:如《三国志·战略版》《率土之滨》《真放置三国》。
- 战争:如《乱世王者》《第六天魔王》《万国觉醒》。
- 模拟:如《班主任模拟器》《我的汤姆猫2》《江南百景图》。
- 消除:如《开心消消乐》《天天消星星》《宾果消消消》。
重点游戏开发商
- 腾讯:如《乱世王者》《王者荣耀》《魂斗罗:归来》。
- 网易:如《率土之滨》《梦幻西游》《阴阳师》。
- 游族网络:如《少年三国志2》《少年三国志:零》。
- 莉莉丝:如《剑与远征》《万国觉醒》。
- 贪玩游戏:如《贪玩蓝月》《原始传奇》。
03 热推手游投放策略分析
- 广告素材形式多样化:视频、图片、竖视频、组图、纯文案等形式广泛使用。
- 重点流量平台:巨量引擎、阿里汇川、百度信息流、快手、腾讯广告等是主要投放平台。
- 素材内容创意丰富:结合明星推荐、真人情景剧、互动标签等方式,提升用户吸引力。
- 广告文案高频词:如“现金”“随时”“解压”“金币”“收益”等,突出游戏的娱乐性和收益性。
- 热门文案:强调轻松赚钱、免费资源、高收益等卖点,吸引用户下载。
04 手游新趋势
- 产品为王:优质产品成为市场核心竞争力,买量只是推广手段之一。
- 大厂布局新赛道:如二次元、SLG、女性向游戏等,推动行业多元化。
- 5G、云、AR/VR、区块链等技术影响行业:这些新技术为游戏行业带来新的发展机遇。
- 中小团队仍有机会:凭借独特题材、画风和玩法,可以在市场中脱颖而出。
- 行业回归研发与内容:随着买量红利的消失,行业更注重产品创新和内容质量。
总结
2020年手游买量市场呈现出明显的趋势变化,从“流量为王”向“产品为王”转变,大厂在买量市场中占据主导地位,同时注重内容营销与创意素材。休闲、网赚、三国、战争、模拟、消除等风格游戏成为市场热点,广告形式更加多样化,竖视频成为主流。随着行业竞争加剧,中小团队需要在创新与内容上寻求突破,而大厂则通过投资与合作拓展新赛道。未来,买量与渠道、内容营销的结合将成为行业主流。
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