元宇宙系列深度报告之二:VR、AR行业报告:软硬正循环,奇点已至_73页_2mb
报告摘要
VR/AR行业深度报告分析总结
核心要点
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VR拐点已至,AR待爆发:现阶段以Oculus Quest 2为代表的VR设备实现市场爆发,核心驱动因素包括疫情及元宇宙概念带动需求、主流设备参数已满足基本体验、设备价格下探及内容生态渐成熟。AR领域虽有如微软HoloLens等B端应用的推进,但消费级设备尚未普及。
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产业链成熟度:上游硬件基本能满足体验要求,光学与显示模块尤为关键,自由曲面与菲涅尔透镜为当前主流方案,长期看Pancake搭配Micro-OLED/Micro-LED是量产方案。中游环节一体机与分体机并存,智能硬件代工能力具备较大竞争优势。下游应用方面,C端以游戏为主,B端集中在工业、文旅、医疗等领域。
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市场空间:长期可对标智能手机级别,2025年预计出货量首超1亿台。短期增长受大厂新品(如Oculus 3、苹果MR)及光学等核心技突破支持,VR游戏市场有全球40亿主机用户作为支撑,国内版号限制需关注。AR市场因技术门槛暂时落后,但B端企业级应用规模或达百亿美元。
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竞争格局:全球市场Meta(VR)与微软(AR)领先,国内市场则以字节跳动(Pico)、歌尔股份等本土品牌为主导,整机厂商如联想等差异化布局渠道与场景。
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投资建议:重点关注中上游厂商,如舜宇光学(光学模组)、歌尔股份(代工+整机)、京东方(显示器件);下游推荐腾讯(AR应用生态)、网易、三七互娱(VR游戏)、芒果超媒(AR内容制作);上游关注5G模块(移远通信)、AI引擎(虹软科技)及VR/AR地图(商汤科技)。
风险提示
- 技术瓶颈:光学、芯片等关键部件的量产工艺尚未完全成熟。
- 出货不及预期:消费级市场对AR设备认可度较低,C端应用场景仍未破圈。
- 政策风崄:监管对硬件及开发者生态的影响。
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