20180303-天风证券-传媒行业专题研究_告诉你真实的文娱消费细节——4200份问卷看清中国消费_22页_1mb
报告摘要
传媒行业文娱消费调研报告总结
核心内容概述
本报告基于天风证券研究所发起的新春返乡调查问卷,共收集4296份有效样本,分析中国文娱消费趋势,涵盖电影、广告、游戏、社交软件及电商等领域,揭示消费者行为与行业投资机会。
主要观点与关键信息
1. 调研基础信息
- 人群特征:样本以80后和90后为主,占比72.6%;61.1%居住在一二线城市,60.0%月收入超过1万元。
- 消费习惯:整体消费水平较高,文化教育为收入增加后的首选支出类别,占比29.2%。
- 收入预期:41.9%的样本认为未来一年家庭收入涨幅将超过20%。
2. 电影行业
- 观影需求旺盛:71.3%的样本过去一年曾购票观影,剔除未填写样本后达79.2%。
- 观影频次与收入正相关:65.7%的样本过去一年观影超过5次,35.1%超过10次;月收入1-3万的群体观影频次显著高于低收入群体。
- 票价接受度:72.3%的样本认为30元票价适中,与全国平均票价接近,且多数人更倾向于进口片(64.5%)。
- 内容驱动:64.5%的样本因电影内容、主题、导演而观影,46.4%因朋友推荐,显示优质内容与口碑传播的重要性。
3. 广告行业
- 电梯广告:89.2%的样本可通过公司或居民大楼接触电梯广告,但26.1%未关注,辐射效果仍有提升空间。
- 映前广告价值凸显:54.8%的样本提前5分钟以上进场,映前广告受众数量大,具有市场价值。
- 广告类型偏好:日用消费(41.1%)、电子产品(40.8%)、娱乐(38.8%)最受关注,反映居民消费水平提升及文化消费习惯形成。
4. 游戏行业
- 游戏消费结构:42.8%的样本有游戏消费行为,年平均消费水平超500元,高于2017年ARPU值。
- 消费多元化:21%的样本消费多款游戏,反映游戏品类增多及玩家消费意愿增强。
- 收入与消费正相关:高收入群体游戏消费水平更高,且零消费人群占比均高于50%,显示市场仍有增长空间。
- 热门游戏品类:《王者荣耀》等MMORPG类游戏占12.2%,吃鸡类FPS游戏占5.1%。
- 网吧消费低迷:68.7%的样本过去一年未进入网吧,显示网吧消费潜力未被充分挖掘。
5. 社交软件
- 使用情况:微信使用率最高(82%),其次是QQ(53.6%)和新浪微博(33.5%)。
- 功能偏好:即时通讯(69%)、分享图片/心情(42%)为最常用功能,体现社交软件的实用性和情感交流功能。
- 交友范围:57.5%的样本仅与熟人交往,反映社交软件以熟人社交为主。
- 付费意愿:45.8%的样本愿意为社交软件付费,但低额度付费(<12元)占37.5%,付费潜力尚待挖掘。
6. 电商行业
- 网购习惯普遍:32.7%的样本每年在电商消费超过1万元,网购已融入日常生活。
- 消费金额分布:单笔消费低于1000元者占45.7%,高于5000元者占23.5%,显示消费水平差异。
- 购物节效应显著:双十一/双十二期间,消费金额超过5000元者占23.5%,显示购物节对消费的拉动作用。
投资建议
- 重点推荐领域:
- 电影产业链:关注【光线、万达】等龙头公司,以及【横店、金逸、文投】等渠道方,和【华谊、中国电影、北京文化】等内容方。
- 广告行业:推荐【分众传媒】,受益于经济回暖和消费升级。
- 内容制作:推荐【慈文传媒】、【华策】、【快乐购】等精品内容企业。
- 游戏领域:推荐【顺网科技】、【迅游科技】等吃鸡游戏受益方,以及【游族、昆仑、完美、三七、世纪华通、宝通】等游戏公司。
- 关注趋势:一二线城市已形成文娱消费习惯,三到五线城市正爆发增长潜力。
风险提示
- 样本局限性:调研样本存在随机性限制,可能影响结论的普遍性。
- 政策风险:文化及资本市场监管政策可能对行业造成影响。
- 并购风险:商誉风险可能影响公司业绩。
- 变现能力:部分企业创新变现能力可能不及预期。
结论
文娱消费在中国市场持续增长,尤其在电影、广告、游戏等领域表现突出。随着居民收入提升和消费习惯变化,行业具备较大的增长空间,尤其在三四线城市。建议关注具备成长性的龙头企业及新兴趋势领域,同时注意相关风险。
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