2100份问卷看真实的中国文娱消费_20页_864kb
报告摘要
传媒行业文娱消费调研报告总结
核心内容概览
本报告基于天风证券研究所2100份问卷调研结果,分析了中国文娱消费的现状与趋势,重点覆盖游戏、电影、在线音乐及在线视频四大领域,揭示了不同年龄和收入群体的消费偏好与行为特征。
主要观点
1. 文娱消费需求旺盛,年轻群体为主要驱动力
- 文娱消费在收入增加后,文化教育(26.24%)、健身健康(22.60%)、娱乐休闲(17.3%)成为新增支出的首选。
- 85后为主要调研对象,占比达70.8%,且多数居住在一线城市和新一线城市(55%),月收入1万以上人群占比46.1%,显示样本具有较高的经济水平。
- 年轻人对文娱消费的接受度更高,尤其在游戏和视频网站会员消费方面表现突出。
2. 游戏行业:消费多元化,付费用户增长空间大
- 游戏消费用户占总样本的35.9%,其中年消费额在1000元以上的高消费群体占比10.9%,远高于2018年的ARPU值(342.6元)。
- 《王者荣耀》和吃鸡类游戏(如《绝地求生:刺激战场》、《荒野行动》)仍是用户最喜爱的游戏。
- 游戏付费用户主要集中在高收入群体,且消费不局限于单款游戏,反映游戏消费观念逐渐成熟。
- 各收入群体中,零消费人群占比均高于50%,显示游戏付费用户仍有较大提升空间。
3. 电影行业:低龄高收入群体为观影主力,价格敏感度随年龄增长而提高
- 超74.2%的受访者在过去一年购买过电影票,且观影频率较高,20岁以下群体中仅5.3%未观影,而55岁以上群体中25%未观影。
- 35元票价被普遍认为合理,但相比2018年,认为票价太贵的比例上升,可能与春节档票价上涨有关。
- 年轻群体对票价不敏感,更倾向于选择优质内容,而高龄低收入群体更易受票价影响。
4. 在线音乐行业:用户基础广泛,但付费率待提升
- 超75.1%的受访者使用在线音乐APP,其中QQ音乐和网易云音乐最受欢迎。
- 48.4%的受访者从未付费,但年轻群体(20岁以下)付费接受度较高,26.3%从未付费,而55岁以上群体中该比例达65.3%。
- 付费行为以购买会员和数字专辑/单曲为主,直播打赏比例较低。
5. 在线视频行业:内容为核心,付费习惯仍需培养
- 超73.72%的受访者购买过视频网站会员,爱奇艺、腾讯、优酷、芒果TV为前四。
- 电影、电视剧、综艺节目为用户最偏好的内容形式,自制网剧与电视剧合并后成为第一大内容类型。
- 内容是驱动用户购买会员的关键因素(45.89%),但稳定续费用户比例仅为30%-35%,显示付费习惯仍需进一步培育。
- 女性用户更易受内容驱动付费,男性用户更倾向于促销活动。
关键信息总结
1. 调研样本特征
- 样本以85后为主,占比70.8%。
- 样本中常住一线城市和新一线城市的人口占比达55%,显示样本偏向高收入人群。
- 月收入1万以上占比46.1%,显示样本具有较高消费能力。
2. 文娱消费趋势
- 游戏:付费用户占比35.9%,年ARPU值超500元,消费多元化趋势明显。
- 电影:74.2%的受访者曾观影,低龄高收入群体为主要观影人群,票价敏感度随年龄增加而提高。
- 在线音乐:使用率高,但付费率低,主要付费形式为会员和数字专辑/单曲。
- 在线视频:内容驱动用户付费,但稳定续费用户比例较低,需加强用户付费习惯培养。
3. 投资建议
- 游戏领域:关注中概股【腾讯、网易】和A股龙头【完美、游族、三七】,以及弹性股【凯撒、宝通】。
- 电影领域:关注院线【万达、横店】和内容提供商【光线、中影、北文】。
- 在线音乐:关注【腾讯音乐】。
- 在线视频:关注【芒果超媒、爱奇艺】。
风险提示
- 调研样本存在随机性限制,可能影响结论的广泛适用性。
- 文化及资本市场监管趋严,可能对行业造成一定影响。
- 宏观经济和人均收入不达预期,可能影响文娱消费能力。
行业评级
| 行业评级 | 评级 | 说明 |
|---|---|---|
| 强于大市 | 维持评级 | 预期行业指数涨幅5%以上 |
相关报告
- 《传媒-行业专题研究:19年春节档详细数据分析:高票价延缓部分需求,关注节后是否出现回流》(2019-02-11)
- 《传媒-行业研究周报:二月策略:业绩风险释放,关注超跌成长》(2019-02-10)
- 《传媒-行业研究周报:一周观点:《完美世界手游》引领大厂版号进度,围绕业绩预告寻找底部绩优机会》(2019-01-27)
展开完整摘要
试读结束,高清完整版pdf/doc/ppt,请点下载