传媒行业:硬件推动VRAR行业变革,Metaverse展望未来-20210521-东北证券-39页_2mb
报告摘要
VR/AR行业变革与Metaverse展望
核心内容
随着VR/AR技术的不断进步,行业正经历快速变革。Oculus Quest 2的发布标志着消费级VR产品进入爆发期,其高性价比和良好体验使其迅速占领市场,成为Steam平台上使用比例最高的VR头显。Metaverse作为未来虚拟世界的代表,正成为各大科技公司的战略布局重点,其发展将推动VR/AR行业的进一步繁荣。
主要观点
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VR硬件发展迅猛:
- Oculus Quest 2的推出带来了VR市场的爆发,成为消费级爆款。
- 2020年全球VR头显出货量同比增长近100%,预计2024年VR一体机将成为主流设备。
- VR头显和一体机在性能和体验上持续提升,尤其在5G和云计算的推动下,用户沉浸感显著增强。
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AR市场潜力巨大:
- AR眼镜主要应用于工业和企业场景,谷歌、微软等大厂已布局,预计1-2年内将推出消费级产品。
- AR内容主要集中在手游端,如《Ingress》和《Pokemon Go》的成功为AR发展提供了参考。
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内容生态持续丰富:
- VR内容在游戏、教育、文旅、医疗等领域持续增长,Steam和Oculus Quest平台上的应用数量显著提升。
- 游戏作为VR内容的主要载体,爆款产品如《半条命:Alyx》极大推动了VR硬件的销售。
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Metaverse的未来展望:
- Metaverse作为虚拟世界的集合体,具有巨大的想象空间,主要发展方向包括沙盒类游戏、高开放度MMO及VR社区。
- 技术进步和内容生态的构建将推动Metaverse成为主流娱乐方式之一。
关键信息
- Oculus Quest 2:销量迅速突破100万,成为Steam平台使用比例最高的VR头显,占比高达24.25%。
- Steam平台:截至2021年3月,VR应用数量达5711个,增长比例为14.6%。
- Oculus Quest平台:截至2021年3月,应用数量达258个,增长比例为38.7%。
- Metaverse:微软、腾讯、字节等大厂已开始布局,未来有望成为主流娱乐方式。
- 投资建议:重点关注具备强内容生态和制作能力的公司,如美股中的Roblox和Facebook,港股中的腾讯控股,A股中的完美世界、三七互娱、吉比特、宝通科技等。
行业数据
- 成分股数量:176只
- 总市值:12308亿元
- 流通市值:8819亿元
- 市盈率:155.25倍
- 市净率:2.64倍
- 成分股总营收:949亿元
- 成分股总净利润:56亿元
- 资产负债率:222.46%
重点公司主要财务数据
| 重点公司 | 现价 | 2020A EPS | 2021E EPS | 2022E EPS | 2020A PE | 2021E PE | 2022E PE | 评级 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 完美世界 | 22.60 | 0.80 | 1.20 | 1.50 | 28.25 | 18.83 | 15.07 | 买入 |
风险提示
- VR、AR技术迭代不及预期
- 版号风险
- 政策风险
图表目录
- 图1:2016-2022E全球VR头显出货量(万台)
- 图2:2016-2022E全球AR眼镜出货量(万台)
- 图3:2020Q4市场主流VR头显销售量对比
- 图4:不同类型VR产品2020E及2024E出货量预测(百万台)
- 图5:虚拟现实沉浸体验产业发展阶段
- 图6:谷歌Google Glass Enterprise Edition 2
- 图7:微软HoloLens 2
- 图8:市场主流VR头显产品线发展及迭代史
- 图9:市场主流VR一体机产品线发展及迭代史
- 图10:Steam上各品牌VR设备占比变化(2019年10月-2021年3月)
- 图11:2021年3月Steam上各品牌VR设备占比
- 图12:VR市场商业模式
- 图13:VIVEPORT会员订阅宣传
- 图14:VR软件生态
- 图15:2017-2020不同主机销售量
- 图16:CES2020公布PS4相关销售数据
- 图17:2017.2-2019.12PSVR销量变化
- 图18:不同平台VR内容数量对比(截至2020.12)
- 图19:Steam VR硬件栏目推荐首页
- 图20:2019.5-2020.12Quest平台内容增长数量
- 图21:2019.6-2020.9Quest平台累计收入
- 图22:Quest平台上不同收入量级的游戏分布
- 图23:《Ingress》游戏画面
- 图24:《Pokemon Go》上市3年收入对比
- 图25:2021年中国VR各细分市场预计占比
- 图26:Quest平台不同内容占比
- 图27:Steam平台VR内容应用数量
- 图28:Oculus VR平台内容应用数量
- 图29:Steam平台VR头显占比
- 图30:2020年Steam平台VR游戏销量榜
- 图31:《塞尔达传说:荒野之息》VRmod截图
- 图32:VRMMO游戏《Zenith》游戏截图
- 图33:《逃离失落金字塔》经验分享
- 图34:VR在C端和B端的应用领域
- 图35:中国VR市场企业IT支出规模预测
- 图36:2019年中国VR市场各行业占比
表格目录
- 表1:主流VR/AR产品区别
- 表2:不同级别沉浸体验对技术能力的需求
- 表3:国内外市场主要AR眼镜(部分)
- 表4:2020-2021 AR眼镜相关投资及并购事件(截至2021年4月)
- 表5:市场主流VR头显产品性能对比
- 表6:市场主流VR一体机产品性能对比
- 表7:国产VR游戏厂商及相关产品
- 表8:同质化代币与非同质化代币比较
- 表9:Roblox发展历程
结论
VR/AR行业正处于快速发展的关键阶段,硬件和内容生态的双重驱动使得行业充满活力。Metaverse作为未来虚拟世界的重要方向,将为VR/AR行业带来新的增长点。投资建议关注具有强内容生态和制作能力的公司,同时需注意技术迭代和政策风险。
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