20191215-中泰证券-传媒专题研究报告_双G合璧_助力VR_AR产业变革_44页_5mb
报告摘要
VR/AR产业分析报告总结
核心内容
VR/AR产业经历了2016年前后的资本热潮后,逐步回归理性发展阶段。当前,随着5G和千兆宽带+Wi-Fi6的双G时代到来,VR/AR的产业基础和技术体系日趋成熟,行业正从硬件驱动向内容驱动转变,市场有望迎来爆发式增长。信通院预测,到2022年,全球VR/AR市场规模将接近6600万台终端,整体年均复合增速达65%。预计到2025年,VR游戏市场规模将达到116亿美元,VR视频及影视市场规模有望显著增长。
主要观点
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技术与产业成熟度提升
- VR/AR技术在人机交互、内容制作、网络传输等方面持续进步,但仍有提升空间。
- 产业链日趋完善,PC与智能手机的产业体系为VR/AR发展奠定了基础。
- Cloud VR/AR方案逐步成熟,有望解决硬件成本高、延迟大、体验差等主要痛点。
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双G技术推动产业变革
- 5G提供高速率、低延时、大规模接入能力,适合VR/AR移动场景。
- 千兆宽带+Wi-Fi6满足室内场景需求,提升带宽和降低延迟。
- Cloud VR方案下,带宽、延迟等指标逐步提升,用户体验有望改善。
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应用场景与盈利模式多样化
- 泛娱乐成为VR/AR最具潜力的应用领域,游戏、直播、视频等是当前主要内容形式。
- 2B市场如教育、医疗、营销等具有高定制化、高付费能力、商业价值清晰等特点。
- 盈利模式包括内容付费、广告及流量分成、版权交易、项目定制、线下体验等。
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内容生态逐步完善
- VR/AR内容制作以消费级为主,2018年市场规模达26.4亿元,预计2021年将增长至116.3亿元。
- 游戏内容因用户基数大、付费习惯成熟,成为最具爆发潜力的应用领域。
- 直播内容制作门槛低,易于推广,成为内容突破口,预计2021年市场规模达44.6亿元。
关键信息
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市场规模预测:
- 2022年全球VR/AR终端出货量接近6600万台,整体年均复合增速65%。
- 2020年全球VR市场规模预计达1600亿元,AR市场450亿元。
- 2025年VR游戏市场规模预计达116亿美元。
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硬件发展现状:
- VR产品如Oculus Rift、HTC Vive、PS VR等,目前分辨率、延迟等指标与理想状态仍有差距。
- AR产品如HoloLens、Magic Leap One,技术成熟度相对较低,但已具备一定的市场表现。
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投资趋势:
- 2018年VR/AR产业投资金额占比达52%,但投资频次以VR为主,占比达63%。
- 投资主要集中在硬件终端和行业应用,其中行业应用占比达22%(投资金额)和42%(投资频次)。
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内容结构与用户偏好:
- 2018年中国VR/AR内容市场以消费级为主,占比66.5%。
- 用户偏好内容包括巨幕电影、全景视频、全景漫游、全景图片、VR游戏,其中游戏最受欢迎。
投资建议
分析师推荐关注在相关内容领域具备优势并布局VR/AR的公司:
- 完美世界:拥有端游与主机游戏研发能力,已与Steam平台合作推出中国版蒸汽平台,具备VR游戏开发优势。
- 三七互娱:市占率进入国内前三,通过投资天舍文化布局VR游戏,具备发行与运营能力。
- 芒果超媒:已形成影视、IP、平台等全产业链生态,前瞻性布局VR/AR/5G,有望推动生态升级。
- 号百控股:依托中国电信技术优势,推出天翼云VR,通过“3个100”计划和“5G+云XR”实验室,打造高质量VR产业联盟。
风险提示
- 行业发展不达预期
- 技术路径发展不确定
- 市场风险偏好下行
图表目录
- 图表1:VR与AR对比
- 图表2:人机交互方式的变革
- 图表3:不同交互方式的技术成熟度
- 图表4:VR/AR产业链示意图
- 图表5:VR/AR生态发展的要素
- 图表6:全球VR/AR市场规模预测
- 图表7:全球VR/AR产业结构预测
- 图表8:VR、AR终端出货量份额预测
- 图表9:VR、AR产业发展历程梳理
- 图表10:VR、AR产业投资金额及频次
- 图表11:按投资金额划分的被投企业结构
- 图表12:按投资频次划分的被投企业结构
- 图表13:全球VR、AR产业投资细分领域分布情况
- 图表14:2016年以来各部门出台的关于VR、AR发展的支持政策
- 图表15:目前VR、AR产品仍有诸多不足
- 图表16:VR良好体验的几个重要指标
- 图表17:虚拟现实沉浸体验阶段
- 图表18:虚拟现实沉浸体验分级
- 图表19:VR领域的代表产品及相关数据
- 图表20:VR领域的代表产品及相关数据
- 图表21:目前VR、AR主流产品与人眼视场角范围对比
- 图表22:双G将有效提升VR/AR、云游戏等应用体验
- 图表23:5G的关键性能指标
- 图表24:5G的三大业务场景
- 图表25:不同Wi-Fi标准接入能力对比
- 图表26:在Cloud VR方案下不同VR应用的网络要求
- 图表27:Cloud VR的价值
- 图表28:Cloud VR解决方案架构
- 图表29:产业痛点有望逐步解决
- 图表30:Cloud VR发展三个阶段的业务指标
- 图表31:Cloud VR发展三个阶段对时延的要求
- 图表32:VR/AR应用场景例举
- 图表33:VR行业可能的应用演变
- 图表34:VR/AR未来可能的商业模式
- 图表35:2018年中国VR/AR行业应用结构(亿元)
- 图表36:2019-2021年中国VR/AR行业应用结构预测(亿元)
- 图表37:2018年中国VR/AR市场内容结构(亿元)
- 图表38:2019-2021年中国VR/AR市场内容结构预测(亿元)
- 图表39:2020年和2025年细分领域应用收入预测(单位:亿美元)
- 图表40:中国VR重度用户偏好内容类型
- 图表41:国外机构对于VR游戏市场规模预测
- 图表42:VR游戏商业模式
- 图表43:VR与主机游戏端的结合
- 图表44:VR线下体验馆
- 图表45:现象级AR游戏Pokemon Go
- 图表46:Steam平台VR活跃用户数占比
- 图表47:Steam平台不同类型VR游戏数量(单位:款)
- 图表48:直播有望成为VR/AR内容突破口的原因
- 图表49:VR+无人机有望越来越多的在直播中使用
- 图表50:NextVR直播NBA与演唱会
- 图表51:VR直播市场规模预测
- 图表52:不同类型的VR影视内容及特点
- 图表53:影视作品多为视频短片
- 图表54:视频网站开设VR专区
- 图表55:VR的应用会使课堂更有吸引力
- 图表56:百度VR课堂
- 图表57:VR地产营销相比传统更具优势
- 图表58:VR视角下的样板房
- 图表59:病人可通过VR治疗焦虑
- 图表60:VR游戏"SnowWorld"被用来理疗烧伤
- 图表61:VR虚拟旅游
- 图表62:阿里推出使用VR技术的Buy+
- 图表63:美军使用DSTS系统进行步兵训练
- 图表64:美军使用VR设备进行飞行模拟训练
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