20180907-上海证券-传媒行业动态点评_网游将实行总量调控_对头部公司影响有限_12页_1mb
报告摘要
网游行业总量调控政策分析总结
核心内容概述
本文分析了中国网络游戏行业在监管政策方面的最新动态,特别是教育部、国家体育总局、国家新闻出版署等八部委联合发布的《综合防控儿童青少年近视实施方案》。该政策主要涉及两个方面:一是对网络游戏实施总量调控,二是针对未成年人的游戏使用时间进行限制。文章从行业现状、政策影响、投资建议等角度出发,评估了这些政策对头部游戏公司及整个行业的潜在影响。
主要观点与关键信息
一、行业动态
- 政策背景:为贯彻落实习近平总书记关于青少年近视问题的重要指示,八部委联合发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中明确提出对网络游戏实施总量调控。
- 政策内容:
- 实施总量限制,控制新增网络游戏上网运营数量。
- 探索符合国情的适龄提示制度,指导青少年及其监护人选购合适游戏。
- 限制未成年人游戏使用时间,如12周岁以下1小时,12周岁以上2小时。
二、总量调控对头部公司影响有限
- 版号供给现状:
- 2017年获得版号的游戏总数超过9000款,其中95%以上为手游。
- 轻度休闲益智类游戏占比超过70%,因其内容简单、审批流程快。
- 重度手游市场版号供给约年2000款,月均约200款。
- 头部公司版号占比:
- 腾讯、网易、三七互娱等主要游戏公司合计过审重度游戏388款,占总量不到20%。
- 头部公司资质齐全、熟悉流程、游戏质量高,因此受影响较小。
- 总量调控影响:
- 头部公司仍具备较强的版号获取能力。
- 大厂或出版社将资源集中于高ARPU值、玩法成熟的精品游戏。
- 中小独立游戏开发者可能面临版号申请成本上升,但市场成熟趋势下,独立游戏仍有机会。
三、未成年人游戏时长限制影响有限
- 历史政策背景:
- 自2005年起,国内已对青少年游戏时间进行规范,如“防沉迷系统”。
- 2018年腾讯推出“成长守护平台”,对未成年人游戏时间与充值进行限制。
- 政策影响分析:
- 头部游戏影响:以《王者荣耀》为例,青少年用户占比约25.7%,其充值额度下降约37%,对整体收入影响约为9.51%,实际影响可能更小。
- MMORPG与ARPG类游戏:青少年用户占比较低,受政策影响更小。
- 海外经验参考:韩国实施防沉迷后,市场收入减少约11.64%,但整体影响有限。
四、适龄提示制度与游戏分级
- 适龄提示制度:
- 可能是国内逐步推行游戏分级制的前奏。
- 与版号审批制度结合,有助于形成“禁止+建议”相结合的分级方案。
- 全球游戏分级制度:
- 美国(ESRB)、日本(CERO)、欧洲(PEGI)等国家均建立了多级游戏分级体系。
- 分级制度通常为民间组织制定,不具备法律强制力,但可作为内容指导。
五、投资建议
- 行业基本面:
- 2017年我国游戏市场规模突破2000亿元,成为全球最大游戏市场。
- 行业增速高于全球平均水平,游戏出海推动文化输出。
- 估值优势:
- A股游戏板块2018年整体PE仅13.4倍,远低于国际市场20.65倍。
- 投资评级:
- 行业投资评级为“中性”,认为监管对行业影响较小。
- 建议继续看好A股游戏板块的长期表现。
六、风险提示
- 版号恢复缓于预期:可能影响新游上线进度。
- 监管进一步趋严:对行业形成持续压力。
结论
总量调控政策对头部游戏公司影响有限,主要因为其在版号申请中具有优势,且游戏市场已进入存量博弈阶段。未成年人游戏时长限制是长期监管思路,对行业整体规模影响较小。适龄提示制度可能成为游戏分级制的开端,有助于规范游戏内容。A股游戏板块在市场规模、成长性、文化输出和估值水平等方面具备较强竞争力,长期表现值得期待。
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