20191021-国金证券-娱乐行业研究:《未成年人保护法》拟新增“网游时间管理”,对游戏行业的实际影响几何?_6页_784kb
报告摘要
《未成年人保护法》拟新增“网游时间管理”对游戏行业的影响分析
核心内容概述
本文围绕《未成年人保护法》(修订草案)中新增的“网游时间管理”条款,分析其对游戏行业的影响。研究指出,未成年人并非游戏消费的主力人群,但仍是游戏市场生态的重要组成部分。同时,主流游戏公司已提前实施未成年人保护措施,因此新政策对行业影响有限。
主要观点
1. 未成年人不是网游消费的主力军
- 未成年人仅贡献了游戏市场流水的约 20%,在重度游戏中占比更低。
- 游戏买量投放市场显示,30-40岁成年男性是游戏厂商最重视的群体。
- 未成年人虽然爱玩游戏,但并非充值的主力军。
2. 未成年人对游戏厂商仍具重要价值
- 未成年玩家拥有较多的闲暇时间,有助于提升游戏活跃度。
- 他们促进了玩家的多元化分布,尤其在高DAU、全年龄向游戏中。
- 若进一步限制未成年人游戏行为,可能对游戏行业产生一定影响。
3. 端游市场已有严格监管措施
- 端游市场长期实行身份验证、年龄限制等保护制度。
- 该制度并未对端游市场收入增长造成显著负面影响,反而推动了行业正规化。
- 手游市场将逐步采用类似监管政策。
4. 主流游戏公司已推出自律性保护措施
- 腾讯、网易等公司早在2017-18年就推出了未成年人保护系统。
- 腾讯“成长守护平台”与网易“家长关爱平台”均可实现家长对子女游戏时间与消费的远程管理。
- 实名认证年龄低于13岁者每日限玩1小时,13-18岁者每日限玩2小时,且禁玩时段为21:00-8:00。
5. 某些游戏品类受影响较小
- 老IP、老产品、老玩法(如MMORPG、ARPG、卡牌)受未成年人保护政策影响较小。
- “传奇系”“奇迹系”等经典端游IP,以及经典网文、影视改编游戏,未成年玩家比例不高。
- 新兴电竞手游(如MOBA、“吃鸡”类)未成年玩家比例较高,但仍在可控范围内。
关键信息
1. 政策背景
- 《未成年人保护法》(修订草案)新增“网络保护”专章,提出对未成年人使用网络游戏实行时间管理。
- 具体实施细则由国务院制定,目前尚不明确。
2. 行业影响分析
- 未成年人对游戏流水贡献有限,因此政策对行业整体影响可控。
- 主流游戏公司已具备合规性基础,政策实施后对业绩冲击较小。
- 市场可能因政策产生短期悲观情绪,但长期来看,行业将更加规范。
3. 投资建议
- 腾讯控股:最早、最坚决推出未成年人保护措施,受政策影响有限。
- 网易:长线运营老IP较多,且有完善的家长监管平台,冲击可控。
- 三七互娱:主打“传奇系”“奇迹系”等老IP产品,未成年玩家占比低。
- 哔哩哔哩:社区用户以“Z世代”为主,但主打游戏的主流玩家为成年人。
- 完美世界:与腾讯合作产品已采用严格保护措施,影响较小。
风险提示
- 监管风险:政策可能进一步收紧。
- 新产品风险:上线后市场表现可能不达预期。
- 生命周期风险:已有游戏的生命周期逐步耗尽。
- 估值风险:部分游戏公司估值偏高。
行业投资评级说明
- 买入:预期未来3-6个月内行业涨幅超过大盘 15% 以上。
- 增持:预期未来3-6个月内行业涨幅超过大盘 5%-15%。
- 中性:预期未来3-6个月内行业变动幅度在 -5% - 5%。
- 减持:预期未来3-6个月内行业跌幅超过大盘 5% 以上。
公司投资评级说明
- 买入:预期未来6-12个月内公司涨幅 15% 以上。
- 增持:预期未来6-12个月内公司涨幅 5%-15%。
- 中性:预期未来6-12个月内公司涨幅 -5% - 5%。
- 减持:预期未来6-12个月内公司跌幅 5% 以上。
结论
《未成年人保护法》新增“网游时间管理”条款,虽然引发市场关注,但对游戏行业影响有限。未成年人消费能力弱、流水贡献小,而主流游戏公司早已实施自律性保护措施。因此,游戏行业在合规经营的前提下,未来增长仍具备韧性。投资者无需过度担忧,但需关注政策落地细节及公司合规进展。
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