中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015(简版)_29页_2mb
报告摘要
中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015(简版)总结
核心内容
本报告聚焦于中国沉浸式虚拟现实(VR)设备市场,分析其定义、发展历程、市场环境、典型企业案例及未来趋势。报告指出,2015年是中国沉浸式VR设备市场的重要转折点,大量设备开始进入消费级市场,行业即将进入高速发展期。
主要观点
- 虚拟现实技术定义:虚拟现实技术是利用计算机技术生成虚拟环境,用户通过特殊输入/输出设备与虚拟世界交互,获得与真实世界相似的感官体验。
- 技术发展:虚拟现实技术经历了萌芽、系统化实现、快速发展和完善几个阶段,关键在于多媒体技术、计算机图形技术、人机接口技术及传感技术的发展。
- 市场环境:中国沉浸式VR设备市场处于市场启动期,消费者认知度低,市场仍需培育。技术、产业链和产品均存在一定的发展障碍。
- 商业模式:沉浸式VR设备市场盈利模式与传统网络游戏、视频市场相似,包括硬件销售、内容盈利和服务盈利。
- 未来趋势:2017年市场规模将超过20亿元人民币,产品将向便携性、清晰度提升,应用场景扩展。同时,硬件盈利阶段将逐步过渡到内容和服务盈利阶段。
关键信息
1. 虚拟现实技术定义及发展历程
- 技术构成:包括计算机图形技术、仿真技术、人机接口技术、多媒体技术及传感技术。
- 虚拟环境类型:可模拟真实世界、主观构造的环境及不可见的环境。
- 输入/输出设备:输出设备包括头戴显示器、洞穴式立体显示系统等;输入设备包括数据手套、眼动仪、动作捕捉器等。
- 发展时间线:
- 1956年:Sensorama立体电影系统问世。
- 1965年:Ivan Sutherland提出虚拟现实理论。
- 1973年:Myron Kruger提出“Virtual Reality”概念。
- 1990年代:虚拟现实技术开始应用于工业、航空等领域。
- 2013-2014年:Oculus Rift、Google Cardboard推动市场发展。
2. 沉浸式VR设备市场环境分析
- 市场概况:2015年,沉浸式VR设备市场进入高速发展期,但内容资源有限,产品仍以开发者版本为主。
- 宏观环境:
- 政治环境:支持“互联网+”计划,推动“产学研”转化。
- 经济环境:居民收入增长,手机产业链完善,但电信资费较高影响互联网发展。
- 社会环境:消费者对娱乐内容需求增加,85后群体对VR设备接受度高。
- 技术环境:显示、交互、图形技术等核心技术制约市场发展。
3. 典型企业案例分析
索尼(HMZ系列)
- 产品特点:使用OLED显示技术,支持外接PS3、PC。
- 技术优势:在图像感应、显示、音响、交互技术方面有优势。
- 市场优势:全球游戏市场占有率高,已形成完善的游戏生态。
- 内容优势:拥有超过30部VR游戏在研发中。
- 挑战:产品定位、兼容性、便携性需进一步优化。
深圳市虚拟现实科技(Three Glasses)
- 产品特点:中国首款量产沉浸式VR头盔,具有125度视场角、九轴传感器、延迟小于24ms。
- 发展优势:母公司拥有专利储备,与Unity、Unreal等游戏引擎达成战略合作,提前布局开发者生态。
- 产品优势:由富士康代工,已实现量产。
- 挑战:需加强产品产能、内容生态建设及输入设备研发能力。
暴风科技(暴风魔镜)
- 产品特点:采用低价策略,推出三代产品,涵盖3D电影、VR游戏、360度全景视频等。
- 市场表现:截止2015年5月,累计销售30万台。
- 内容优势:每周更新内容,已招募19个游戏工作室、37个全景摄影团队。
- 挑战:如何提升用户粘度是关键。
4. 沉浸式VR设备未来趋势分析
- 整体趋势:
- 2017年市场规模预计超过20亿元人民币。
- 多类型企业将进入市场,如手机制造商、互联网视频公司、游戏厂商。
- 产品将出现两极分化,高端游戏用户与普通用户产品并存。
- 将受到家用投影、裸眼3D、高清电视等产品挑战。
- 技术趋势:
- 延迟技术、追踪算法、交互技术、计算机图形技术将逐步提升。
- 与增强现实(AR)技术融合,推动行业应用。
- 盈利模式:
- 硬件盈利阶段:通过销售硬件盈利。
- 内容盈利阶段:内容将成为主要盈利模式,包括全景节目、教育、心理治疗等内容。
- 服务盈利阶段:用户行为数据将带来服务盈利,如精准广告推广。
附录信息
- 易观智库还发布了一系列其他行业研究报告,涵盖智能可穿戴设备、医疗健康检测、工业4.0、汽车、智能家居、SaaS、无人机、机器人、3D打印、智慧城市、智慧医疗、智能汽车等领域。
- 研究报告包括eCR(中国网购商品雷达)、eUR(中国数字消费用户雷达)、eBI(中国互联网商情)、eIR(中国创新应用雷达)等分析工具。
市场规模预测
- 2015-2017年中国沉浸式VR设备市场规模预测,预计2017年市场规模将超过20亿元人民币。
市场主要参与者
- 沉浸式VR设备市场以科技创业公司为主,生产头戴手机盒子的公司较多,包括暴风科技、蚁视科技、七鑫易维、大相科技、小宅科技、联想等。
发展阻碍因素
- 用户因素:非刚性需求,预算有限,学习成本高,内容粘性低,使用场景有限,长时佩戴不适。
- 技术因素:延迟、追踪算法、交互技术、图形技术存在缺陷。
- 产业链因素:缺乏统一内容开发标准,内容资源有限,产能不足。
- 产品因素:外观、重量、屏幕清晰度亟待提升,受外接硬件性能制约。
总结
本报告系统梳理了中国沉浸式VR设备市场的现状、趋势及挑战,为相关企业及投资者提供了有价值的参考信息。随着技术进步和市场培育,沉浸式VR设备市场有望在未来几年实现快速增长,成为消费电子领域的重要增长点。
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