20160805-易观国际-信息技术行业_中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015(简版)_跨越时间与空间_人机交互革命来临_28页_1mb
报告摘要
中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015(简版)总结
核心内容概述
本报告分析了2015年中国沉浸式虚拟现实(VR)设备市场的发展现状、技术背景、市场环境、主要企业案例及未来趋势。虚拟现实技术作为人机交互的革新,正在逐步从实验室走向消费级市场,受到技术、产业链和用户需求的共同推动。
主要观点
- 虚拟现实技术定义:以计算机技术为核心,通过特殊的输入/输出设备,让用户在虚拟环境中进行自然交互,获得与真实世界相似的感知体验。
- 发展历程:自1956年Sensorama立体电影系统问世以来,虚拟现实技术经历了萌芽、系统化实现和快速发展三个阶段,逐步从单一的视觉体验发展为多感官沉浸。
- 市场环境:中国沉浸式VR设备市场处于市场启动期,用户认知度低,内容资源有限,产业链尚未形成闭环,但随着“互联网+”政策的推动,市场前景广阔。
- 市场特点:消费级市场以东部地区男性用户为主,产品以头戴手机盒子和外接式头戴显示器为主,内容以3D电影、VR游戏和360度全景资源为主。
- 主要参与者:以科技创业公司为主,包括蚁视科技、暴风科技、Three Glasses、大朋头盔等,部分公司已实现产品量产。
- 技术挑战:延迟、追踪算法、交互技术、显示技术等仍存在缺陷,影响用户体验。
- 未来趋势:2017年市场规模预计超过20亿元,产品将向便携性、清晰度提升,应用场景扩展;盈利模式将从硬件销售向内容和增值服务转变。
关键信息
虚拟现实技术分类
| 类型 | 特点 | 相关设备 |
|---|---|---|
| 桌面式VR | 最易实现、应用最广泛 | 计算机、图形工作站、键盘、鼠标等 |
| 分布式VR | 与网络技术结合,允许多用户交互 | 图形显示器、通信和控制设备、处理系统等 |
| 沉浸式VR | 最能展现虚拟现实效果 | 头盔式显示器、洞穴式显示系统、数据手套、空间位置跟踪器等 |
| 增强式VR | 真实世界与虚拟世界融合 | 穿透式头盔、摄像头、移动设备等 |
沉浸式VR设备市场概况
- 头戴3D显示器是VR设备的雏形,但因成本高、体验差未能形成市场。
- 2013-2014年,Oculus Rift和Google Cardboard推动市场发展。
- 2015年,大量沉浸式VR设备实现量产,市场进入高速发展期。
沉浸式VR设备市场用户特征
- 用户以东部地区男性为主,对新鲜事物接受度高。
- 消费者市场教育程度偏低,对VR设备认知有限。
沉浸式VR设备市场主要参与者
| 公司 | 产品 | 产品特点 |
|---|---|---|
| 蚁视科技 | 蚁视头盔、机羹 | 兼容全平台,可折叠 |
| 暴风科技 | 暴风魔镜 | 低价策略,支持3D电影、VR游戏、360度视频 |
| Three Glasses | D1开发者版 | 125度视场角、九轴传感器、延迟小于24ms |
| 大朋头盔 | - | 兼容全平台,具备较好的市场定位 |
| 联想 | - | 未公布具体产品 |
| 博思尼科技 | Bossnel头戴式影院 | 一体式头戴显示器 |
沉浸式VR设备市场投融资情况
| 公司 | 投资方 | 融资时间 | 融资轮次 | 融资金额 | 产品特点 |
|---|---|---|---|---|---|
| 暴风魔镜 | 天音控股、爱施德、华谊兄弟 | 2015年4月 | A轮 | 1000万美元 | 产品售价仅99元 |
| 蚁视科技 | 红杉资本 | 2014年12月 | A轮 | 1000万美元 | 兼容全平台,可折叠 |
| 七鑫易维 | 高通 | 2014年12月 | Pre A轮 | 数百万美元 | 眼控技术为核心 |
| 诺亦腾 | - | 2014年8月 | A轮 | 数百万美元 | 全身动作捕捉系统 |
| TVR时光机 | IDG | 2015年2月 | 种子轮 | 数百万人民币 | 虚拟现实游戏《再现甲午》等 |
沉浸式VR设备市场发展阻碍因素
- 用户端:非刚性需求,预算有限,学习成本高,内容粘性低,使用场景有限,长时佩戴不适。
- 市场端:消费者认知度低,市场仍处于启动阶段。
- 技术端:延迟、追踪算法、交互技术、显示技术等仍有待提升。
- 产业链端:缺乏统一内容开发标准,内容资源有限,产能不足。
- 产品端:外观、重量、屏幕清晰度仍需优化,受外接硬件性能限制。
沉浸式VR设备未来趋势
- 市场规模:预计2017年将超过20亿元人民币。
- 产品趋势:将出现两极分化,高端产品和中低端产品并存;便携性和清晰度将提升,应用场景将扩展。
- 技术趋势:延迟、追踪算法、交互技术、图形技术等将不断提升,增强用户沉浸感与舒适度。
- 融合趋势:沉浸式VR将与增强现实、分布式VR技术融合发展。
- 盈利模式:从硬件销售逐步向内容盈利、服务盈利转变,如VR广告、教育/培训内容、心理治疗内容等。
沉浸式VR设备市场商业模式3W2H模型
- Who:主要由科技创业公司、互联网视频公司、游戏厂商等推动。
- What:提供沉浸式VR设备、内容及服务。
- When:2015年大量设备推向市场,2017年市场规模将显著提升。
- Where:中国消费级市场,尤其是东部地区。
- How:通过硬件销售、内容盈利、服务盈利等方式实现。
沉浸式VR设备市场投融资与企业案例
-
索尼(HMZ系列):
- 推出HMZ-T1、T2、T3,支持多种设备连接。
- 配备OLED显示技术,支持全身追踪。
- 未来将推出Morpheus计划,预计2016年发售。
- 在图像感应、显示、音响等技术上具有优势,拥有成熟的开发者生态和内容资源。
-
Three Glasses:
- 中国首款量产沉浸式VR头盔。
- 与Unity、Unreal达成战略合作,建立中国首个虚拟现实联盟。
- 母公司拥有专利储备,有助于拓展行业应用。
-
暴风魔镜:
- 以低价策略迅速占领市场,累计销量达30万台。
- 提供3D电影、VR游戏、360度全景视频等内容,每周更新。
- 与天音、爱施德、华谊兄弟等合作,建立线下渠道与内容生态。
附录
- 易观智库发布多份专题研究报告,包括:
- 中国智能可穿戴设备市场专题研究报告2015
- 中国智能家用医疗健康检测设备市场研究报告2015
- 工业4.0专题研究报告2015
- 中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015
- 中国增强现实设备专题研究报告2015
- 中国智慧城市专题研究报告2015
- 中国智慧医疗专题研究报告2015
- 智能汽车市场专题研究报告2015
结论
中国沉浸式VR设备市场正处于快速发展阶段,技术、产业链、用户需求共同推动其成长。尽管面临内容资源不足、技术瓶颈和用户认知度低等挑战,但随着市场启动、硬件成本下降和内容生态的逐步完善,未来几年将有望实现爆发式增长。
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