2017-电子游戏行业:烽烟乱世,谁能称雄_35页-2mb
报告摘要
电子游戏行业总结
核心内容
电子游戏行业经历了从个人发明到商用游戏机、再到PC游戏、电视游戏和移动游戏的演变过程。目前,移动游戏市场占据总市场超过50%,成为行业主导力量。电子竞技、网络直播和周边同人等衍生行业规模迅速扩张,但整体运营尚不规范,盈利模式混乱。
主要观点
- 市场发展阶段:国内电子游戏市场仍处于初级阶段,PC游戏发展缓慢,电视游戏以进口为主,而移动游戏发展迅速。
- 游戏成功要素:游戏的成功取决于研发能力和运营能力,而创新性、娱乐性、文化深度和艺术性是企业能否持续生存的关键。
- 行业趋势:竞技类移动游戏因便捷性和纯竞技性暂时统治市场,但其长期发展趋势尚不明确。
- 行业风险:政策性风险、行业调整风险和宏观经济下行风险是游戏行业的主要风险点。
关键信息
- 市场规模:2017年全球游戏市场规模预计达到1089亿美元,其中移动游戏占比42%。中国游戏市场占全球市场25%,预计2020年全球市场规模将达1285亿美元。
- 行业结构:游戏行业进入门槛较低,但同业竞争激烈,多数子行业属于卖方市场,尤其是网络游戏市场。
- 行业参与者:游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升,预计五年内游戏市场用户规模将超过中国总人口的60%。
- 衍生行业:电子竞技是最大的衍生行业,预计2020年全球电竞市场收入将达到14.88亿美元,年复合增长率降至35.6%。
行业发展回顾
1.1 起源:从个人发明到商用游戏机
- 最早的电子游戏由托马斯·T·戈德史密斯于1947年发明,但未对外发行。
- 雅达利于1972年推出第一台商用游戏机《Computer Space》,后因复杂性失败,重新推出《Pong》大获成功。
- 任天堂在1983年推出FC游戏机(红白机),并推出《超级马里奥》等经典游戏,通过严格的质量控制和平台限制成功复苏市场。
1.2 发展:科技驱动行业进步
- PC游戏:早期PC游戏如《俄勒冈之旅》和《模拟城市》展示了计算机的娱乐潜力,但面临盗版问题,导致行业整体发展受限。
- 电视游戏:日本在16位主机市场竞争中占据主导,世嘉和索尼相继推出MD和PS系列,形成全球主机市场格局。
- 移动游戏:随着智能手机普及,移动游戏成为新的增长点,2016年全球移动游戏收入占游戏总收入的84%。
游戏案例分析
2.1 电视游戏
- 雅达利:因产品质量失控和过度扩张,导致“雅达利冲击”,造成行业萧条。
- 任天堂:通过创新和严格的质量控制,成功推出Game Boy、Wii等产品,成为主机市场的领导者。
- 小霸王:作为国内最早的电视游戏推广者,因政策限制和市场竞争退出市场。
2.2 单机游戏
- 维尔福:专注于玩家体验,建立Steam平台,成为全球最大的游戏分享平台。
- 动视:通过收购与合并,成为游戏行业巨头,后与暴雪合并形成动视暴雪。
- 大宇资讯:以中国风游戏著称,如《仙剑奇侠传》系列,推动IP多平台发展。
2.3 网络游戏
- 暴雪娱乐:凭借《魔兽争霸》、《星际争霸》等经典游戏,推出《魔兽世界》等网络游戏,保持行业领先地位。
- 西山居:凭借《剑侠情缘》系列网络游戏,成为国内网络游戏的重要推动者。
2.4 网页游戏
- 奇客创想:以传统模式运营7k7k小游戏,但面临市场竞争和内容同质化问题。
- 墨麟科技:因暴力扩张和同质化问题,导致市场逐渐冷却,公司陷入亏损。
2.5 移动游戏
- USTWO GAME:以独立游戏《纪念碑谷》为代表,强调艺术性和独特设计。
- 莉莉丝游戏:借IP推出《刀塔传奇》,通过创新玩法获得成功。
行业现状与未来预测
3.1 参与者与潜在参与者比例上升
- 游戏市场用户规模持续扩大,预计五年内将超过中国总人口的60%。
- 各子行业消费无冲突,消费者可同时参与多种类型游戏。
3.2 市场结构变化
- 中国游戏市场:加速扩张,移动游戏市场占总网络游戏市场超过60%。
- 行业门槛:较低,多数子行业属于卖方市场,尤其网络游戏。
3.3 衍生行业
- 电子竞技:成为最大衍生行业,但发展尚不规范。
- 网络直播:迅速增长,推动游戏行业热度。
- 周边同人:为游戏行业带来额外收入,促进IP开发。
3.4 游戏成功判断
- 研发能力:是游戏能否成功的关键。
- 运营能力:不可或缺,尤其在市场推广和用户留存方面。
- 避免“黑四类”:即跟风类、换皮类、短代类、擦边球类游戏,这些类型易导致市场混乱。
风险提示
- 政策性风险:监管加强可能限制行业自由发展。
- 行业调整风险:市场竞争激烈,需持续创新以保持竞争力。
- 宏观经济下行风险:消费能力下降可能影响游戏市场增长。
研究员信息
- 研究员:耿钧剑
- 电话:18036092837
- 联系人:伏丹丹
- 电话:18311373219
- 邮箱:fudandan@txcap.com
图表目录
- 图表1:2016-2020年全球游戏市场预计规模
- 图表2:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》
- 图表3:《双人网球》与《太空争霸》
- 图表4:《模拟城市》
- 图表5:知名游戏正版盗版价格对比
- 图表6:FC游戏机与超级马里奥
- 图表7:GameBoy与GameBoy Advance
- 图表8:各大厂商主机销售量一览
- 图表9:各主机平台已发售或即将发售的部分国产游戏
- 图表10:部分国产主机及开发商
- 图表11:2016-2020年全球移动应用市场预计规模
- 图表12:2015-2020年全球电子竞技市场预计规模
- 图表13:网易游戏和完美世界举办的各项电竞赛事
- 图表14:2014-2017年中国电子竞技市场收入规模
- 图表15:电影《古墓丽影》与《生化危机》
- 图表16:雅达利部分主机销售数量统计
- 图表17:WiiU与Switch
- 图表18:任天堂部分知名IP
- 图表19:小霸王学习机
- 图表20:2014年3月淘系体感游戏销量排名
- 图表21:《仙剑奇侠传》游戏与电视剧
- 图表22:7K7K小游戏周页面浏览量
- 图表23:《秦美人》与《战龙三国》
- 图表24:墨麟科技部分游戏营收情况
- 图表25:《纪念碑谷》
- 图表26:《刀塔传奇》
- 图表27:游戏市场用户规模
- 图表28:中国网络游戏市场规模及分布情况
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