2006年中国网络游戏企业竞争力研究报告_41页
报告摘要
中国网络游戏企业竞争力研究报告(2006年)
核心内容概述
本报告由艾瑞市场咨询有限公司发布,聚焦2006年中国网络游戏市场的发展状况与核心运营商的竞争力分析,涵盖市场增长、用户规模、市场结构变化、盈利模式演进以及政策环境等方面。
主要观点
- 市场增长迅猛:2006年中国网络游戏运营商收入达到77.8亿元,年增长率63%,继续保持高速增长。预计到2011年,该市场将增长至198亿元。
- 市场多元化:市场集中度下降,新公司及休闲游戏公司迅速崛起,推动了市场结构的多元化。
- 休闲游戏崛起:休闲游戏市场增速显著高于MMORPG,预计2011年休闲游戏将占整体市场收入的51%,超越MMORPG。
- 盈利模式转变:从传统的点卡收费模式逐渐向免费运营、道具收费及广告收入等多元化模式发展。
- 政策影响显著:防沉迷系统和实名制等政策对MMORPG影响较大,但对休闲游戏影响较小,且政策风险较低。
- 国际化趋势增强:部分运营商如久游网、金山等开始拓展海外市场,尤其在休闲游戏领域表现突出。
关键信息
一、市场增长及特点
- 运营商收入:2006年为77.8亿元,增长63%;预计2007年增长至约89亿元。
- MMORPG市场:2006年运营商收入为57.8亿元,增长46%;预计2007年增长至72亿元,2011年将达98亿元。
- 休闲游戏市场:2006年运营商收入为20亿元,增长135%;预计2007年增长至36亿元,2011年将达100亿元。
二、用户规模
- 2006年:中国网络游戏用户达4600万,网民渗透率为34%。
- MMORPG用户:2006年达2400万,渗透率为18%。
- 大中型休闲游戏用户:2006年达2200万,渗透率为16%。
- 平台游戏用户:2006年达3000万,渗透率为22%。
三、市场竞争特点
- 市场集中度下降:2006年CR3下降至58%,较2005年的75%有明显下降。
- 新公司崛起:如久游网、腾讯等在休闲游戏领域取得显著市场份额。
- MMORPG格局:网易以32.1%市场份额居首,盛大和九城分别以22.4%和17.8%位列第二、第三。
- 休闲游戏格局:久游网以30.5%市场份额领先,腾讯以26%紧随其后。
四、市场结构变化趋势
- 产品结构多元化:包括MMORPG、大中型休闲游戏、对战平台及棋牌平台等。
- 盈利模式转变:从点卡收费向免费运营、道具收费和广告收入转变。
- 政策因素影响:防沉迷系统和实名制对MMORPG影响较大,而休闲游戏则受政策支持,发展迅速。
- 竞争地域扩展:部分企业将目光投向海外市场,尤其是休闲游戏领域。
五、核心运营商分析
1. 网易
- 市场份额:2006年达24%,取代盛大成为行业新盟主。
- 主要产品:《梦幻西游》《大话西游Ⅱ》《天下2》《大唐豪侠》。
- 问题:主将老矣,新星未现,主要产品进入衰退期。
- 预测:2007年网游收入将出现下降。
2. 盛大
- 市场份额:2006年达20.5%,排名第二。
- 主要产品:《传奇世界》《神迹》《仙境传说》《泡泡堂》等。
- 转变:成功实施免费运营模式,积累了非显性收费经验。
- 预测:2007年将继续保持平稳发展。
3. 九城
- 市场份额:2006年达17.8%,排名第三。
- 主要产品:《魔兽世界》《奇迹》《激战》等。
- 特点:依赖《魔兽世界》收入,占95%以上,运营风险较高。
- 预测:2007年将继续保持平稳发展。
4. 久游网
- 市场份额:2006年在大中型休闲游戏市场达43.6%,休闲游戏市场达30.2%。
- 主要产品:《劲舞团》《劲乐团》《超级舞者》《超级乐者》《劲爆足球》。
- 运营模式:采用“SAME”(Single Access, Multiple E-contents)与“FEEL”(First Experience, Expense Later)模式,是首家实现“先体验后消费”的运营商。
- 国际化战略:成功将《超级舞者》《超级乐者》输出至40多个国家和地区。
- 预测:2007年将带来新奇产品,但面临竞争加剧。
5. 腾讯
- 市场份额:2006年在休闲游戏市场达7.7%,排名第五。
- 主要产品:《QQ音速》《QQ堂》《QQ幻想》等。
- 特点:依托QQ平台,具有品牌与用户粘性优势,游戏风格偏休闲化。
- 预测:2007年仍将保持高速发展。
附录:关键数据表
2003-2006年中国网络游戏市场运营商收入规模
| 年份 | 运营商收入(亿元) | 增长率 | MMORPG收入(亿元) | MMORPG增长率 | 休闲游戏收入(亿元) | 休闲游戏增长率 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2003 | 20.0 | - | 17.6 | - | 2.4 | - |
| 2004 | 33.3 | 67% | 28.5 | 62% | 4.8 | 100% |
| 2005 | 48.0 | 44% | 39.5 | 39% | 8.5 | 83% |
| 2006 | 77.8 | 62% | 57.8 | 46% | 20.0 | 135% |
2003-2006年中国网络游戏用户规模
| 年份 | 网民规模(万) | 网络游戏用户规模(万) | 渗透率 | MMORPG用户(万) | 渗透率 | 休闲游戏用户(万) | 渗透率 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2003 | 7950 | 1680 | 21% | 890 | 11% | 550 | 7% |
| 2004 | 9400 | 2200 | 23% | 1200 | 13% | 900 | 10% |
| 2005 | 11100 | 3700 | 33% | 1800 | 16% | 1600 | 14% |
| 2006 | 13700 | 4600 | 34% | 2400 | 18% | 2200 | 16% |
法律声明
报告数据收集和分析主要采用了iUserSurvey的在线问卷调查方法,以及对相关运营商和渠道商进行深入访谈和研究获得。
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