2017年Q2季度互动娱乐数据发布研究报告_25页_761kb
报告摘要
2017年Q2中国互动娱乐行业总结
核心内容概览
2017年第二季度,中国互动娱乐行业整体保持增长态势,网络游戏市场成为核心驱动力。市场总规模达到595.2亿元,同比增长38.8%,环比增长2%。移动游戏市场增速放缓,但仍保持稳定增长,达388亿元,同比增长58.8%,环比增长5.7%。PC游戏市场略有下滑,但整体仍维持在较高水平。动画和数字阅读市场同样表现活跃,展现出良好的用户基础和内容生态。
主要观点
1. 网络游戏市场增长稳定,移动游戏主导
- 市场规模:2017Q2网络游戏市场规模达595.2亿元,同比增长38.8%,环比增长2%。
- 细分结构:移动游戏和PC游戏的市场份额基本稳定在64%与36%左右,移动游戏保持轻微上升趋势。
- 头部企业:腾讯和网易合计占据64.5%的市场份额,领先优势明显。后位厂商竞争激烈,通过收购和布局尝试实现突破。
2. 移动游戏市场增速放缓
- 市场表现:移动游戏市场规模达388亿元,同比增长58.8%,但环比仅增长5.7%,增速放缓。
- 原因分析:市场缺乏现象级新作,用户对移动游戏的兴趣趋于平稳。同时,传统PC游戏用户向移动端转移,导致PC游戏市场小幅下滑。
3. 网页游戏市场保持稳定
- 市场表现:三七互娱在网页游戏平台和研发双榜第一,经典长线作品如《传奇霸业》《蓝月传奇》持续活跃。
- 新作亮点:部分新游戏如《神印王座》《乾坤战纪》表现亮眼,展现市场活力。
4. 动画市场表现亮眼
- 非低幼动画:《画江湖之杯莫停》和《全职高手》排名前两位,分别代表原创与IP改编动画。腾讯和玄机科技在该领域表现突出。
- 低幼动画:英国作品如《粉红猪小妹》占据前列,国产作品如《熊出没》《猪猪侠》也具备较强影响力。
- 日本动画:以经典续作和创新作品为主,《航海王》《名侦探柯南》《火影忍者》等长期连载作品稳居前列,同时《Re:CREATORS》等原创作品也受到年轻用户欢迎。
5. 数字阅读市场持续增长
- 用户规模:移动端数字阅读月独立设备数超2.3亿,平均使用时长超过16亿小时。
- 平台表现:起点中文网在VIP日更新作品数量上保持领先,其他平台也在精细化运营中提升用户粘性。
关键信息
1. 市场规模
- 网络游戏:2017Q2市场规模595.2亿元,同比增长38.8%,环比增长2%。
- 移动游戏:2017Q2市场规模388亿元,同比增长58.8%,环比增长5.7%。
- PC游戏:2017Q2市场规模206.4亿元,环比下降2.6%,同比增长12.2%。
2. 市场结构
- 移动游戏与PC游戏的市场份额基本稳定在六四开。
- 网页游戏市场格局相对固定,三七互娱占据主导地位。
3. 企业动态
- 腾讯:通过《王者荣耀》巩固移动游戏市场地位,战略入股西山居,进一步加强其在游戏发行与研发领域的布局。
- 网易:新作《光明大陆》和《我的世界》未能引起广泛关注,营收略有下滑。
- 三七互娱:通过收购墨鵑科技和智铭网络增强研发和发行能力;推出《九天封神》和《楚乔传》等新作,业绩超预期。
- 中手游:推出多款IP手游,如《妖精的尾巴-最强公会》,并获得独立游戏《蛋蛋军团》《Uri:莲花溪之苗》的发行权,布局独立游戏市场。
4. 行业趋势
- IP驱动:IP改编成为动画和游戏行业的重要趋势,如《全职高手》《十万个冷笑话》等作品带动用户关注度。
- 用户转移:用户从PC向移动游戏转移的趋势持续,但整体用户规模保持稳定。
- 内容创新:市场对创新和有趣的游戏内容需求增加,传统游戏面临转型压力。
行业事件
1. 资本市场动态
- 巨人网络从美股退市,正式更名为“巨人网络集团股份有限公司”。
- 百度游戏更名为“多酷游戏”,拆分独立运营。
- 三七互娱进入沪深300指数样本股,成为A股市场重要组成部分。
2. 电竞与人才培养
- 上海体育学院开设“电子竞技解说”专业方向,探索国内首个“电子竞技”专业。
3. 国际合作与政策影响
- 英国政府改革学校电脑课程,将编程列为必修内容,可能推动游戏开发教育的发展。
数据来源与方法
- 数据来源:综合企业财报、专家访谈、艾瑞监测产品数据。
- 数据统计模型:艾瑞统计模型核算。
- 用户监测:基于对40万家庭及办公样本的长期监测数据,以及日均400万移动设备软件数据。
艾瑞咨询简介
- 成立于2002年,专注于提供产业研究服务,推动中国互联网新经济发展。
- 研究领域涵盖互联网、电子商务、网络营销、泛娱乐等新兴行业。
- 已为上千家企业提供定制化研究咨询服务,是互联网企业IPO首选的第三方研究机构。
法律声明
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