2017年-艾瑞咨询_2017年Q2中国互动娱乐季度数据发布研究报告_27页_894kb
报告摘要
2017Q2中国互动娱乐行业总结
核心内容
2017年第二季度,中国互动娱乐行业整体保持稳定增长,网络游戏市场以595.2亿元的规模位居首位,同比增长38.8%,环比增长2%。移动游戏市场增速放缓,但依然保持58.8%的同比增长,PC游戏市场略有下滑,但整体稳定。动画与数字阅读市场也呈现出各自的增长与特点。
主要观点
- 网络游戏市场:整体市场规模保持低水平增长,移动游戏市场占主导地位,PC游戏市场略有下降。
- 市场格局:腾讯和网易占据市场64.5%的份额,形成“两超多强”格局,后位厂商竞争激烈,收购并购成为实现弯道超车的重要手段。
- 移动游戏表现:王者荣耀是移动游戏市场的核心驱动力,但整体市场缺乏新作带动,增长放缓。
- PC游戏市场:受季节性和移动游戏影响,PC游戏用户减少,但市场仍保持稳定。
- 动画市场:国产非低幼动画表现突出,若森、玄机、腾讯等出品的原创和IP改编作品在用户中具有较高影响力。低幼动画以英国作品为主,国产作品如《熊出没》《猪猪侠》也有一定市场地位。日本动画以经典续作和治愈系、创新剧情吸引年轻用户。
- 数字阅读市场:数字阅读APP月独立设备数超过2.3亿,用户使用时长超过16亿小时,市场呈现精细化运营趋势。
关键信息
1. 中国网络游戏市场规模
- 2017Q2市场规模达595.2亿元,同比增长38.8%,环比增长2%。
- 移动游戏用户规模达4.5亿,环比增长2.5%;PC游戏用户规模为4亿,环比下降1%。
- 移动游戏市场规模388.8亿元,同比增长58.8%,环比增长5.7%。
- 腾讯和网易合计占64.5%市场份额,较2016Q2略有提升。
2. 网络游戏市场细分结构
- 移动与PC游戏的市场份额基本稳定在六四开,移动游戏仍保持轻微上升趋势。
- 移动游戏市场增长放缓,主要受缺乏新作带动。
3. 网络游戏企业营收TOP10
- 腾讯和网易仍为市场主导者,其他厂商如昆仑、三七、游族、巨人等也在积极布局。
- 王者荣耀带动移动游戏市场,但整体市场仍需更多创新作品推动。
4. 中国动画市场解析
- 国产非低幼动画:若森、玄机、腾讯等出品的《画江湖之杯莫停》《全职高手》《秦时明月之君临天下》等作品表现优异,IP改编动画受到用户关注。
- 低幼动画:英国作品《粉红猪小妹》《狗狗巡逻队》占据前两名,国产作品如《熊出没》《猪猪侠》也具有较高影响力。
- 日本动画:经典续作和治愈系、创新剧情作品如《火影忍者》《夏目友人帐》《Re:CREATORS》等吸引年轻用户。
5. 数字阅读市场解析
- 移动数字阅读APP月独立设备数超过2.3亿,平均使用时长超过16亿小时。
- 市场开始从用户增长转向内容和运营精细化,提升用户粘性。
6. 2017Q2互动娱乐行业事件
- 资本市场:巨人网络从美股退市,回归A股;腾讯战略入股西山居,推动其游戏业务发展。
- 电竞发展:上海体育学院开设“电子竞技解说”专业,探索电子竞技教育方向。
- 海外发展:英国将电脑程序设计纳入学校必修课程,游戏开发教育逐步普及。
- 中手游动态:推出《九天封神》《楚乔传》等新作,与奥飞游戏合作推出《十万个冷笑话》手游,开启独立游戏扶持计划,获得App Store推荐。
- 三七互娱动态:收购墨鵑科技和智铭网络,增强研发和发行实力;《永恒纪元》上线一周年,年流水超26亿元;进入沪深300指数样本股。
总结
2017年第二季度,中国互动娱乐行业整体呈现稳定增长态势,网络游戏市场仍为最大板块,移动游戏增长放缓但市场主导地位稳固。动画市场持续活跃,IP改编和原创作品受到用户青睐,数字阅读市场则通过精细化运营实现用户时长增长。在行业格局上,腾讯和网易占据主导地位,其他厂商通过并购、IP合作等方式寻求突破。行业事件显示,电竞教育和游戏开发教育逐步引入校园,推动行业多元化发展。
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