2017年Q2中国互动娱乐季度数据发布研究报告_27页_857kb
报告摘要
2017Q2中国互动娱乐市场总结
核心内容
2017年第二季度,中国互动娱乐市场整体呈现稳步增长态势,网络游戏市场规模达595.2亿元,同比增长38.8%。移动游戏市场增速有所放缓,但仍是增长的主要动力,市场规模为388.8亿元,同比增长58.8%。PC游戏市场相对稳定,用户规模略有下降。数字阅读市场表现活跃,月独立设备数超过2.3亿,平均使用时长超过16亿小时。动画市场则呈现出多样化的发展趋势,既有经典IP的延续,也有原创作品和独立游戏的崛起。
主要观点
- 网络游戏市场:整体市场规模稳定增长,但环比增速放缓,主要受季节性因素影响。腾讯和网易占据市场主导地位,合计市场份额达64.5%,显示出“两超多强”的格局。
- 移动游戏:虽然市场增长放缓,但仍是增长的主要引擎。《王者荣耀》带动了整个市场的关注,但缺乏新爆款游戏,市场亟需更多创新内容。
- PC游戏:市场规模略有下降,但整体仍保持稳定。用户行为逐渐向移动端转移,电竞化趋势明显。
- 动画市场:国产非低幼动画表现强劲,若森、玄机、腾讯等企业作品占据前列。低幼动画中,英国和韩国作品仍具优势,但国产动画品牌如《熊出没》和《猪猪侠》开始崭露头角。日本动画以经典续作和治愈系作品为主,吸引年轻用户。
- 数字阅读市场:移动端用户活跃度高,各平台通过精细化运营提升用户阅读时长,内容更新量和用户粘性增强。
关键信息
1. 网络游戏市场概况
- 市场规模:2017Q2达到595.2亿元,同比增长38.8%,环比增长2%。
- 用户规模:移动游戏用户规模为4.5亿人,环比增长2.5%;PC游戏用户规模为4亿人,环比下降1%。
- 市场格局:腾讯和网易占据市场主导地位,合计市场份额达64.5%,其他厂商竞争激烈,通过收购并购寻求突破。
2. 网络游戏市场细分结构
- 市场份额分布:移动游戏和PC游戏的市场份额基本稳定,移动游戏略占优势。
- 移动游戏增长:移动游戏市场规模达388.8亿元,同比增长58.8%,环比增长5.7%。
- PC游戏波动:PC游戏市场规模为206.4亿元,环比下降2.6%,同比增长12.2%。
3. 动画市场解析
- 国产非低幼动画:《画江湖之杯莫停》和《全职高手》分别排名前两位,腾讯和玄机作品表现突出。
- 低幼动画:英国作品《粉红猪小妹》和《狗狗巡逻队》占据前列,国产作品如《熊出没》和《猪猪侠》影响力逐渐上升。
- 日本动画:以经典续作为主,《航海王》《名侦探柯南》等长期连载作品稳居前列。
- 日本新番:《博人传 火影忍者新时代》《夏目友人帐陆》等作品吸引年轻用户,治愈系和创新剧情成为亮点。
4. 数字阅读市场解析
- 设备数:移动端数字阅读月独立设备数超过2.3亿。
- 使用时长:月度平均有效使用时长超过16亿小时。
- 平台运营:各平台通过精细化运营提升用户粘性,内容更新量和用户活动成为关键增长点。
5. 互动娱乐行业事件
- 资本市场:巨人网络从美股退市,更名为“巨人网络集团股份有限公司”;腾讯战略入股西山居,增强其在游戏发行和运营上的控制力。
- 行业动态:上海体育学院将开设“电子竞技解说”专业方向,推动电竞人才培养;英国政府将电脑程序设计列为必修课程,为游戏开发人才储备提供支持。
- 企业动向:中手游与奥飞游戏合作推出《十万个冷笑话》手游;三七互娱通过收购增强研发和发行能力,并推出多款优质游戏,如《九天封神》《楚乔传》。
- 行业影响:三七互娱进入沪深300指数样本股,成为游戏行业的重要代表。
总结
2017年第二季度,中国互动娱乐市场整体保持增长,网络游戏仍是核心驱动力,但移动游戏增速放缓,PC游戏市场略有波动。腾讯和网易在市场中占据主导地位,其他厂商则通过创新和收购寻求突破。动画市场呈现出多样化的发展,国产作品逐渐崛起,日本经典续作和治愈系作品仍具吸引力。数字阅读市场用户活跃度高,平台通过内容优化和精细化运营提升用户使用时长。行业事件显示,电竞人才培养和游戏开发教育逐步受到重视,资本市场的活跃也为行业带来新的机遇和挑战。
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