2010-易观_中国网络游戏市场用户研究分析2009_67页_990kb
报告摘要
中国网络游戏市场用户研究报告 2009 总结
核心内容
本报告基于易观国际与17173.com的合作调研,收集了124,859份有效问卷,对中国网络游戏用户的基本属性、游戏偏好、游戏行为及消费行为进行了深入分析。报告揭示了中国网络游戏市场的用户结构、偏好趋势、行为特征以及消费习惯,并为网游企业提供了针对性的市场建议。
主要观点
用户结构
- 性别分布:男性用户占77.5%,女性用户占22.6%,男性用户更集中于23-25岁年龄段。
- 年龄分布:23-25岁用户占比36.1%,28岁以上用户占比16.4%,18岁以下用户占比9.5%,用户年龄呈现两端拉伸趋势。
- 职业分布:上班族占33.5%,整体职场人群占73.5%,中高层收入人群占20.9%,学生群体占21.6%。
- 收入水平:50.5%的用户收入在1000-3000元之间,显示用户具有一定的消费能力。
- 居住地分布:省会及直辖市用户占比50.6%,地级市用户占比28.7%,县级以下用户占比20.7%,二三线城市渗透率仍待提升。
- 游戏年龄:平均游戏年龄约4.6年,游戏年龄超过5年的用户占42.3%,显示市场成熟度较高。
用户偏好
- 游戏画面:68.2%的用户偏好3D画面,随着技术进步,3D游戏的认可度逐年提升。
- 游戏类型:角色扮演类游戏最受欢迎(58.8%),动作类游戏(29.8%)超越射击类游戏(26.8%)成为第二大偏好类型。
- 收费模式:46.4%的用户偏好道具收费,而40.6%的用户更喜欢计时收费,13%的用户接受其他收费模式。
用户行为
- 游戏动机:50%的用户以打发时间为主,37.9%的用户重视游戏故事体验,37.5%的用户倾向于社交与竞技。
- 选择游戏标准:职场用户重视游戏故事性、交际系统和画面;学生用户更看重画面和人气。
- 游戏行为偏好:54%的用户喜欢游览游戏场景,超过练级行为(39%);结交朋友和探索新事物分别占33%以上。
- 用户流失原因:外挂是用户流失的主要原因(44%),其次是游戏平衡性被破坏(25.3%)和收费过高(16.6%)。
- 广告接受途径:学生用户主要通过专业游戏网站和游戏官网获取信息,职场用户则更依赖官网和综合门户网站。
用户消费行为
- 付费比例:88%的用户有过消费行为,点卡购买占67.3%,显示付费习惯已形成。
- ARPU值:25.4%的用户ARPU值在61-100元之间,为付费用户主要群体;37.1%的用户ARPU值在61-200元之间。
- 道具消费偏好:50.5%的用户偏好提升角色能力的道具,39.4%的用户偏好提升角色收益的道具。
- 消费期望:用户在服务满足需求的条件下,愿意支付更高的ARPU值,表明市场有增长潜力。
关键信息
用户结构与行为
- 男性用户在年龄、学历和收入方面相对集中,女性用户在年龄、学历和游戏年龄上更为分散。
- 23-25岁用户为市场主力,占比36.1%;18岁以下用户增长明显,占9.5%。
- 网吧仍是职场用户主要游戏场所,占51.5%,而家庭游戏占比60%。
游戏偏好与类型
- 角色扮演类游戏最受欢迎,动作类和体育竞技类游戏具有良好的市场潜力。
- 职场用户更偏好FPS和体育竞技类游戏,学生用户更偏好角色扮演类游戏。
- 3D画面和拟真风格受到用户青睐,Q版风格用户较少。
收费模式与消费趋势
- 道具收费仍是主流模式,但存在破坏游戏平衡的风险。
- 体育竞技类和FPS类游戏的ARPU值集中于61-100元区间。
- 用户倾向于购买提升角色收益和能力的道具,而非个性化装饰。
市场建议
- 多元化用户需求:应开发针对高龄用户和未成年人的游戏产品。
- 网吧市场:网吧仍为重要推广渠道,需持续关注。
- 动作类游戏:仍有较大市场空间,应探索多样化玩法。
- 游戏内容与画面:需加强游戏内容和画面表现,提升用户满意度。
- 健康运营:需降低道具价格,避免破坏游戏平衡。
- 网页游戏创新:鼓励探索新收费模式,如IGA模式,以提高用户付费意愿。
总结
本报告全面分析了2009年中国网络游戏市场用户的结构、偏好、行为及消费情况,指出市场正逐步向多元化发展,同时面临外挂、收费过高和游戏平衡性等问题。建议网游企业关注高龄用户和未成年人市场,优化收费模式,加强游戏内容和画面表现,探索网页游戏的新商业模式,以实现可持续发展和用户满意度提升。
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