2014年-艾瑞咨询_2014年中国智能移动游戏典型品类研究报告_47页_1mb
报告摘要
中国智能移动游戏典型品类研究报告总结
核心内容概述
本报告分析了2013年中国智能移动游戏市场的整体发展情况及主要游戏品类的表现,包括休闲益智、角色扮演、棋牌、跑酷、竞速等。报告指出,移动游戏市场在2013年实现爆发式增长,2014年仍保持较高增速,同时各品类游戏在用户渗透率、使用时长、市场集中度等方面表现出不同特点。
市场整体分析
- 市场规模:2013年中国智能移动端游戏市场规模达到92.4亿元,同比增长371.4%。预计2014年同比增长103.5%。
- 用户规模:2013年智能终端移动游戏用户规模为1.9亿,预计2014年将达增速高峰,2017年渗透率将超70%。
- 操作系统分布:2013年Android系统占比53.2%,iOS系统占比44.4%,其他系统占比2.4%。
- 市场趋势:随着智能设备普及放缓,市场增速将逐步下降,但网络游戏的高变现能力将推动市场继续增长。
主要游戏品类分析
1. 休闲益智品类
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市场表现:曝光量Top5品类占市场60%以上,生命周期较长,用户粘性高。
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Top10游戏:
- 《水果忍者》(乐逗游戏)
- 《捕鱼达人2》(触控科技)
- 《愤怒的小鸟》(Rovio)
- 《鳄鱼小顽皮爱洗澡》(触控科技)
- 《捕鱼达人》(触控科技)
- 《找你妹》(热酷)
- 《天天爱消除》(腾讯)
- 《愤怒的小鸟太空版》(Rovio)
- 《史上最牛的游戏2》(第九星光)
- 《小鸟爆破》(乐逗游戏)
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用户渗透率:
- 《天天爱消除》:52.1%
- 《天天连萌》:22.6%
- 《水果忍者》:19.6%
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使用时长:
- 《天天爱消除》:234.7亿小时
- 《找你妹》:166.6亿小时
- 《消灭星星》:142.2亿小时
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市场集中度:Roivo、触控科技、乐逗游戏占据市场主导地位。
2. 角色扮演品类
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市场表现:国内厂商主导市场,题材以武侠、仙侠为主。
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Top10游戏:
- 《时空猎人》(银汉科技)
- 《神魔》(银汉科技)
- 《暗黑复仇者》(GAMEVIL)
- 《王者之剑》(蓝港在线)
- 《苍穹之剑》(蓝港在线)
- 《魔戒》(中国手游)
- 《西游降魔》(掌趣科技)
- 《永恒战士2》(掌中米格)
- 《梦回大唐》(奇天乐地)
- 《神雕侠侣》(完美世界)
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用户渗透率:
- 《神魔》:16.0%
- 《时空猎人》:12.1%
- 《仙剑奇缘》:10.9%
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使用时长:
- 《神仙道》:21.6亿小时
- 《时空猎人》:16.2亿小时
- 《神雕侠侣》:10.2亿小时
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市场集中度:银汉科技、乐逗游戏、触控科技等企业占据主导地位。
3. 棋牌品类
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市场表现:以斗地主、麻将等传统游戏为主,用户粘性高。
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Top10游戏:
- 《欢乐斗地主》(腾讯)
- 《JJ斗地主》(竞技世界)
- 《单机斗地主》(联众)
- 《博雅斗地主》(博雅互动)
- 《快乐炸金花》(中国手游)
- 《赢话费斗地主》(名游网络)
- 《QQ斗地主》(腾讯)
- 《单机斗地主》(六月游戏)
- 《紫金岛三打哈》(慧典科技)
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用户渗透率:
- 《欢乐斗地主》:19.8%
- 《JJ斗地主》:13.6%
- 《波克斗地主》:10.5%
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使用时长:
- 《JJ斗地主》:185.2亿小时
- 《波克斗地主》:137.1亿小时
- 《欢乐斗地主》:126.2亿小时
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市场集中度:Top10企业占比接近50%,腾讯、竞技世界、波克城市等企业占据主导地位。
4. 跑酷品类
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市场表现:以《地铁跑酷》、《神庙逃亡》等为代表,用户粘性强。
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Top10游戏:
- 《地铁跑酷》(乐逗游戏)
- 《神庙逃亡2》(乐逗游戏)
- 《神庙逃亡》(乐逗游戏)
- 《神庙逃亡:魔镜仙踪》(触控科技)
- 《滑雪大冒险》(游道易)
- 《天天酷跑》(腾讯)
- 《卑鄙的我:胶囊快跑》(Gameloft)
- 《爱丽丝快跑》(CreateX Studio)
- 《忍者突袭》(非奇科技)
- 《旋风跑跑》(娱美德)
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用户渗透率:
- 《天天酷跑》:24.2%
- 《神庙逃亡2》:9.3%
- 《神庙逃亡1》:2.8%
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使用时长:
- 《天天酷跑》:197.6亿小时
- 《神庙逃亡2》:74.69亿小时
- 《神庙逃亡1》:22.31亿小时
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市场集中度:乐逗游戏、触控科技、腾讯占据主导地位。
5. 竞速品类
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市场表现:以赛车、摩托类游戏为主,海外企业占优势。
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Top10游戏:
- 《都市赛车5》(Gameloft)
- 《极品飞车17:最高通缉》(EA)
- 《跑跑卡丁车》(邮通科技)
- 《3D终极狂飙3》(中科奥)
- 《暴力摩托》(ICLOUDZONE)
- 《3D终极狂飙2》(中科奥)
- 《都市赛车7》(Gameloft)
- 《真实赛车》(EA)
- 《都市赛车6》(乐逗游戏)
- 《迅雷飞车》(Polarbit)
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用户渗透率:
- 《极品飞车13》:10.6%
- 《狂野飙车8》:6.6%
- 《3D摩托》:6.0%
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使用时长:
- 《真实赛车》:9.4亿小时
- 《极品飞车13》:9.2亿小时
- 《狂野飙车8》:7.5亿小时
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市场集中度:海外企业(如EA、Gameloft)占据一定优势,国内企业仍有发展潜力。
关键信息总结
- 市场增长:2013年移动游戏市场增速达371.4%,预计2014年仍保持103.5%的高增长。
- 用户增长:2013年用户规模达1.9亿,预计2017年渗透率将超70%。
- 品类表现:休闲益智、角色扮演、棋牌、跑酷、竞速五大品类占据市场主流。
- 市场集中度:各品类市场集中度较高,头部企业占据主导地位。
- 用户行为:用户对休闲益智、棋牌、跑酷类游戏粘性较强,使用时长高。
- 竞争格局:海外企业在竞速类游戏中具有品牌优势,国内企业在渠道和用户认知上有一定优势。
研究方法和概念定义
- 数据来源:艾瑞通过抓取多个应用商店和分发渠道的榜单数据,结合人工分析和统计模型。
- 曝光量定义:单一游戏或类型标签在某一天出现一频次算作一曝光频次。
- 曝光天次:单一游戏或类型标签在某一天在任意平台出现算作一曝光天次。
- 游戏分类:每款游戏标注最多3个类型标签,用于更精确的市场分析。
法律声明
- 本报告由上海艾瑞市场咨询有限公司制作,受中国法律版权保护。
- 报告数据来源包括公开信息、企业财报、专家访谈等,部分数据未经运营商认可。
- 报告仅供购买客户参考,公司不对数据准确性承担法律责任。
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