20140707-艾瑞市场咨询-中国智能移动游戏典型品类研究报告2014年_47页_1mb
报告摘要
中国智能移动游戏典型品类研究报告总结
核心内容概述
本报告分析了2013年中国智能移动游戏市场的发展情况,涵盖了市场整体趋势、用户规模、操作系统分布、主要游戏品类(休闲益智、角色扮演、棋牌、跑酷、竞速)的市场表现以及研究方法与概念定义。报告指出,2013年智能移动端游戏市场规模同比增长达371.4%,达到92.4亿元,2014年预计同比增长103.5%。智能终端游戏用户规模在2013年达到1.9亿,并预计在2017年将超过70%的移动网民。
主要观点
市场增长与趋势
- 2013年智能移动端游戏市场实现爆发式增长,主要得益于智能机普及带来的用户红利。
- 市场增速在2014年将有所放缓,但仍预计保持103.5%的增长。
- 2017年,移动游戏用户渗透率将超过70%,网络游戏将成为主流,其变现能力高于单机游戏。
操作系统分布
- 2013年Android系统占比53.2%,iOS系统占比44.4%,其他系统占比2.4%。
- Android市场渠道复杂、推广成本高,但随着用户付费能力提升,其收益潜力日益增长。
用户行为分析
- 2013年移动游戏月度覆盖人数持续增长,用户黏性显著提升。
- 使用时长在2013年下半年明显上升,主要由于暑假期间学生用户自由时间增多及资本并购和厂商进入推动市场增长。
关键信息
休闲益智品类
- 2013Q4曝光量Top5为:休闲益智、角色扮演、棋牌、跑酷、竞速,合计占比超过60%。
- Top10游戏包括《水果忍者》、《捕鱼达人2》、《愤怒的小鸟》、《鳄鱼小顽皮爱洗澡》、《天天爱消除》等。
- 休闲益智游戏用户渗透率高,部分单机游戏在日均覆盖人数渗透率榜单中占据一定比例。
- 2013年休闲益智类游戏总使用时长突破百亿小时,显示用户粘性增强。
- 市场集中度提升,Roivo、触控科技、乐逗游戏为市场前三。
角色扮演品类
- 2013Q4曝光量Top3为:《时空猎人》、《神魔》、《暗黑复仇者》,主要由国内自研游戏占据。
- 国内游戏在题材、人物形象等方面更符合用户需求,具有一定优势。
- 用户投入时间越多,付费意愿越强。
- 市场集中度高,乐逗游戏和触控科技在曝光量和使用时长上占据优势。
棋牌品类
- 棋牌类游戏以斗地主为主,用户接受度高。
- 2013Q4曝光量Top10中,腾讯、竞技世界、波克城市等企业占据主导地位。
- 棋牌游戏具有较强的社交属性,推动其商业化发展。
- 海外企业如EA、Gameloft在竞速类游戏中有较强用户接受度。
跑酷品类
- 跑酷游戏以《地铁跑酷》、《神庙逃亡2》、《神庙逃亡》为主流。
- 乐逗游戏和腾讯在跑酷类游戏中占据主要市场份额。
- 跑酷游戏具有竞技潜质,通过版本更新延长生命周期。
竞速品类
- 竞速游戏以赛车和摩托题材为主,海外企业如EA、Gameloft占据主要市场。
- 国内企业在渠道和用户认知上有一定优势,但需在游戏质量和品牌知名度上提升。
- 2013Q4竞速游戏Top10中,海外企业占7成,显示其在市场中的主导地位。
研究方法与概念定义
数据获取方法
- 通过多个应用分发平台(如360手机助手、当乐游戏、安智市场等)抓取游戏下载排行榜数据。
- 采用曝光频次和曝光天次等指标分析用户偏好和游戏受欢迎程度。
概念定义
- 每款游戏最多标注3个类型标签,用于更精确地描述游戏玩法。
- 常见游戏类型包括休闲益智、角色扮演、棋牌、跑酷、竞速等,部分游戏跨多个类型。
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