2007年第三季度中国网络游戏季度监测简版报告_13页
报告摘要
中国网络游戏季度监测报告(2007年Q3简版)
核心内容概述
本报告分析了2007年第三季度中国网络游戏市场的发展情况,涵盖市场规模、运营商收入分布、网吧用户行为及广告投放等多个维度。报告指出,2007年Q3市场规模达到37亿元,同比增长91.7%,环比增长39.6%,首次突破30亿大关,预计全年市场规模将达到125亿元。
主要观点
- 市场规模增长显著:受暑期档影响,网络游戏市场迎来快速增长,市场规模突破30亿,成为行业发展的关键节点。
- 大型多人在线游戏(MMO)主导市场:MMO游戏占据85.2%的市场份额,而休闲游戏仅占14.8%,但休闲游戏数量约占总数的30%。
- 核心运营商格局稳定:盛大、网易、巨人继续占据前三名,市场份额分别为17.1%、12.7%和11%。九城因资料片推出,收入和用户数增长显著,重回第四。光宇华夏凭借《问道》首次进入前10,排名第9。
- 网吧用户偏好明显:《劲舞团》和《跑跑卡丁车》在网吧电脑上的月度覆盖率超过70%,《魔兽世界》和《梦幻西游》则以约50%的覆盖率处于第二集团。用户从众心理较强,导致游戏时间集中于少数热门游戏。
- 广告投放持续增长:2007年Q3网络游戏广告总投放额约为8500万元,环比增长15%。完美时空以1099.2万元的投放额位居榜首,成为唯一一家广告投入超过千万的运营商。
关键信息
1. 网络游戏市场规模
- 2007年Q3市场规模为37亿元,同比增长91.7%,环比增长39.6%。
- 预计全年市场规模将达到125亿元。
- 市场规模计算不包括电视游戏和手机游戏收入,仅统计网络游戏运营商的直接营业收入。
2. 核心运营商收入市场份额
- 市场前三为盛大(17.1%)、网易(12.7%)、巨人(11%)。
- 九城因资料片推出,收入和用户数增长显著,重回第四。
- 光宇华夏因《问道》的成功运营,首次进入前10,排名第9。
- 除九城、久游和腾讯外,其他运营商均为自主研发型企业,产品以MMO为主。
3. 网吧版数据分析
- 月度覆盖率:《跑跑卡丁车》和《劲舞团》以70%以上覆盖率领先,《魔兽世界》和《梦幻西游》以50%左右覆盖率居第二。
- 总使用时间:《劲舞团》占总使用时间的23.2%,《跑跑卡丁车》21%,《魔兽世界》15.2%,前10名游戏占77.3%的总使用时间。
- 用户行为分析:51%的网吧用户有其他上网渠道,选择网吧的主要原因是与朋友一起游戏,满足社交需求。从众心理较强,导致游戏时间集中在少数热门游戏中。
4. 广告投放分析
- 2007年Q3网络游戏广告总投放额约为8500万元,环比增长15%。
- 完美时空以1099.2万元的投放额位居第一,是唯一一家广告投入超过千万的运营商。
- 广告投放数据包括自有网络媒体上的网络广告,不含文字链接及部分定向类广告,费用为预估值。
未来趋势预测
- Q4市场预测:由于Q4为淡季,预计市场规模将与Q3持平或略有下降。
- 2008年展望:网页游戏将逐步浮出水面,成为市场新力量。
- 2009年展望:休闲游戏将被逐步分化,其概念在网络游戏市场中可能不再存在。
- MMO市场趋势:国产MMO游戏的崛起将推动MMO市场份额继续上升,其市场主导地位已不可逆转。
附录信息
- 正式版目录:包含研究方法、概念定义、报告摘要、正文、附录及法律声明等内容。
- 图表目录:列出多个关键图表,如市场规模、市场份额、覆盖率、使用时间比例及广告投放额等。
- 法律声明:强调报告内容受版权保护,未经许可不得用于商业用途,部分数据来源于公开信息,可能未获得原始数据提供方的直接认可。
数据来源与方法
- 研究方法:结合行业深度访谈、桌面研究及艾瑞咨询的iAdTracker和iUserTracker系统进行分析。
- iUserTracker:通过长期监测全国1万多台网吧电脑的用户行为,提供覆盖率、使用时间及用户黏着度等数据。
- iAdTracker:基于对中国100多家主流网络媒体的每日监测,统计广告投放额及趋势。
公司信息
- 艾瑞市场咨询有限公司:提供市场研究报告及数据分析服务。
- 联系方式:
- 北京:北京市朝阳区建国路88号SOHO现代城C座1509室,电话010-51283899-868或821
- 上海:上海市徐汇区南丹东路300弄9号亚都商务楼1008室,电话021-51082699-业务部
- 报告总顾问:杨伟庆,iResearch总裁,Email: henry@iresearch.com.cn
总结
2007年Q3中国网络游戏市场在暑期档推动下实现快速增长,MMO游戏占据主导地位,核心运营商格局稳定,休闲游戏虽占比小但数量不少。网吧用户行为显示出强烈的从众心理,广告投放持续增长,完美时空成为最大投放者。报告对未来市场趋势进行了预测,认为MMO游戏将持续主导市场,休闲游戏将逐步分化,网页游戏将崭露头角。
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