2008年-艾瑞咨询_2007年第三季度中国网络游戏季度监测简版报告_13页_438kb
报告摘要
中国网络游戏季度监测报告(2007年Q3简版)总结
核心内容概述
本报告分析了2007年第三季度中国网络游戏市场的发展状况,涵盖了市场规模、运营商收入市场份额、网吧用户行为及广告投放情况等多个方面。报告指出,该季度市场规模达到37亿元,同比增长91.7%,环比增长39.6%,创下了网游行业单季市场规模首次突破30亿元的记录。
主要观点
1. 市场规模与增长趋势
- 2007年Q3中国网络游戏市场规模为37亿元,预计全年市场规模将达到125亿元。
- 市场增长主要得益于暑期档的推动,显示出季节性波动对行业的影响。
- 未来预计Q4市场规模将与Q3持平或略有下降,但长期来看,大型多人在线游戏(MMOG)仍将主导市场。
2. 运营商收入市场份额
- 市场份额前三名仍为盛大(17.1%)、网易(12.7%)和巨人(11%)。
- 九城因资料片推出,用户数量和收入显著增长,重回第四位。
- 光宇华夏凭借《问道》的成功运营首次进入前10,排名第9。
- 除九城、久游和腾讯外,其他运营商均为自主研发企业,主要产品为MMOG。
3. 网吧用户行为分析
- 网吧电脑网络游戏月度覆盖率TOP10中,《跑跑卡丁车》和《劲舞团》分别以70%以上覆盖率领先。
- 《劲舞团》在网吧用户总使用时间中占比最高,达23.2%,其次是《跑跑卡丁车》(21%)和《魔兽世界》(15.2%)。
- 前10位游戏占据总使用时间的77.3%,显示市场集中度较高。
- 网吧用户更倾向于从众心理,选择热门游戏,导致游戏时间集中在少数产品上。
4. 广告投放情况
- 2007年Q3网络游戏类广告总投放额约为8500万元,环比增长15%。
- 完美时空以1099.2万元的广告投放额位居榜首,是唯一一家超过千万的企业。
- 广告投放数据来源于艾瑞iAdTracker系统,涵盖主流网络媒体的图形广告,不包括文字链接及部分定向广告。
关键信息
- 市场规模:2007年Q3市场规模为37亿元,全年预计125亿元。
- 市场结构:MMOG占据85.2%的市场份额,休闲游戏占14.8%。
- 游戏数量:休闲游戏约占游戏总数的30%。
- 用户行为:网吧用户更倾向于选择热门游戏,从众心理显著。
- 广告趋势:广告投放持续增长,完美时空表现突出。
数据来源与研究方法
- 研究方法:结合行业深度访谈、桌面研究及艾瑞咨询的iAdTracker和iUserTracker系统。
- iUserTracker:用于监测网吧用户的网络行为,包括覆盖率、使用时间、黏着度等。
- iAdTracker:用于追踪网络游戏运营商的广告投放情况,涵盖图形广告及部分预估数据。
附录信息
- 正式版目录:包含研究方法、概念定义、报告摘要、正文及建议等章节。
- 图表目录:涵盖市场规模、市场份额、用户行为及广告投放等多类图表。
- 法律声明:强调报告的版权保护及数据使用的限制,仅限购买客户使用。
结论
2007年第三季度,中国网络游戏市场呈现快速增长态势,MMOG仍占据主导地位,休闲游戏虽占一定比例但增长潜力有限。网吧用户行为受从众心理影响显著,广告投放持续增长,完美时空成为最大投放者。艾瑞咨询预测,未来几年MMOG将继续扩张,休闲游戏将逐步被分化,市场格局将更加集中。
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