2017-德银VR报告(中文版)-VR次元制作_103页_3mb
报告摘要
VR市场发展分析总结
核心内容
德意志银行发布了一份关于虚拟现实(VR)市场发展的报告,重点分析了VR行业当前的市场状况、技术趋势和主要参与者的表现。报告指出,VR市场正经历类似智能手机市场在2007年的发展阶段,正处于硬件普及的初期,但内容生态仍需时间成熟。
主要观点
- VR市场处于早期阶段:VR市场的发展类似于智能手机市场,初期产品可能面临“令人失望的差距年”,即硬件普及但缺乏吸引人的“杀手级应用”。
- 市场分为三大类:台式机VR、移动VR(包括轻量级、基于智能手机、独立式)。
- 移动VR将逐渐赶超台式机VR:移动VR产品在成本、用户体验和普及率方面具有优势,预计2017年销量将突破5000万台。
- 内容是VR普及的关键:缺乏高质量、吸引人的内容将限制VR的长期发展。
- “完全在场”体验是VR的核心目标:当前只有HTC Vive和Oculus Rift具备较好的“完全在场”体验,而移动VR仍需提升硬件和软件标准。
- Facebook与Oculus的布局:Facebook通过收购Oculus,成为VR市场的重要参与者,预计2016年Oculus Rift销量将达100万部,2020年将达到400万部。
关键信息
VR市场增长预测
- 2016年:Oculus Rift销量预计100万部,HTC Vive预计100万部,PS VR预计250万部,移动VR用户数量预计1800万部。
- 2020年:预计台式机VR用户数量将达到1950万,其中PS VR用户数量为1100万,HTC Vive为450万,Oculus Rift为400万。
VR生态系统发展
- 台式机VR:Oculus Rift、HTC Vive、PS VR是当前主要的台式机VR产品,均具备提供“完全在场”体验的潜力。
- 移动VR:三星Gear VR是当前最先进的移动VR产品,预计2016年销量突破1000万部,Cardboard则是轻量级市场的主要代表,但用户互动较低。
技术指标对比
| 标准(最低要求) | PS VR | Oculus | HTC Vive | Gear VR | Auravisor |
|---|---|---|---|---|---|
| 可视角度(至少80度) | 一般 | 很好 | 很好 | 一般 | 一般 |
| 分辨率(最低1080p) | 一般 | 很好 | 很好 | 很好 | 一般 |
| 刷新率(最低95Hz) | 很好 | 一般 | 一般 | 一般 | 一般 |
| 延迟(低于25ms) | 很好 | 一般 | 一般 | 很好 | 一般 |
| 追踪(位置: mm; 方向: 0.25度; 范围: 1.5米/面) | 一般 | 一般 | 很好 | 无 | 无 |
| 像素响应(不超过3ms) | 不详 | 不详 | 很好 | 不详 | 一般 |
| 输入控制器 | 一般 | 一般 | 很好 | 无 | 无 |
主要VR平台对比
| VR产品 | 优势 | 劣势 |
|---|---|---|
| PS VR | 高端硬件配置、强大的PlayStation生态系统 | 价格未知、游戏开发者尚未明确支持 |
| Oculus Rift | 率先上市、Facebook资金支持 | 首发未配备Touch控制器、内容有限 |
| HTC Vive | 最佳的台式机VR体验、Steam平台支持 | 价格较高、需额外购买PC |
内容与ARPU
- 内容的重要性:游戏是当前VR的主要内容,但非游戏应用(如社交、视频、广告)也有潜力。
- ARPU(每用户平均营收):Steam平台的ARPU约为20美元,而移动VR的ARPU为10美元,预计2020年将达到100美元。
市场挑战
- 移动VR的挑战:包括帧率、延迟、电池续航、缺少动作控制器等。
- 台式机VR的挑战:价格较高、内容不足、生态系统发展缓慢。
- 开发者与平台关系:Oculus采用审核机制,而Steam和PSN采用开放机制,开发者生态是VR市场成败的关键。
未来展望
- VR内容生态的成熟:随着更多内容的开发和发布,VR市场有望形成成熟的生态系统。
- 市场竞争加剧:随着更多Android OEM厂商进入移动VR市场,竞争将更加激烈。
- 长期发展:VR市场需要时间发展,预计在2020年左右将迎来真正的普及。
结论
VR市场正处于快速发展阶段,但距离成为主流仍需时间。台式机VR产品如Oculus Rift、HTC Vive和PS VR已具备较好的“完全在场”体验,而移动VR产品如Gear VR和Cardboard则在普及率和成本方面具有优势。内容生态的发展将是推动VR市场增长的关键因素,而Facebook、谷歌和索尼等公司正在通过不同的策略推动VR市场的增长。
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