2017年Q2中国互动娱乐季度数据发布研究报告_28页_1mb
报告摘要
2017年Q2中国互动娱乐行业总结
核心内容概述
2017年第二季度,中国互动娱乐行业整体保持稳定增长,其中网络游戏市场表现尤为突出。根据艾瑞咨询的数据,2017年Q2中国网络游戏市场规模达到595.2亿元,环比增长2%,同比增长38.8%。移动游戏市场增速放缓,但仍是增长的主要动力,市场规模为388.8亿元,同比增长58.8%,环比增长5.7%。PC游戏市场则略有下降,市场规模为206.4亿元,环比下降2.6%,同比增长12.2%。此外,数字阅读市场也展现出稳步增长的趋势,月独立设备数超过2.3亿,平均使用时长超过16亿小时。
主要观点
- 网络游戏市场整体稳定:尽管受到季节性因素影响,市场仍保持低水平增长,其中移动游戏市场份额持续扩大。
- 市场格局“两超多强”:腾讯和网易在2017年Q2占据了64.5%的市场份额,显示出行业集中度较高,后位厂商竞争激烈。
- 移动游戏增长放缓:虽然《王者荣耀》等现象级游戏带动了移动游戏的关注度,但市场整体缺乏创新内容,增长动力减弱。
- PC游戏用户转移趋势:随着移动游戏的成熟,部分PC游戏用户开始向移动端迁移,但PC游戏市场依然保持稳定。
- 动画市场表现稳健:非低幼动画中,若森、玄机、腾讯等公司出品的作品表现优异,IP改编动画受到用户青睐。低幼动画则以英国和国产作品为主流,具有较强的市场影响力。
- 日本动画经典续作受欢迎:日本动画以长期连载的经典作品为主,续作和治愈系、创新剧情作品吸引了年轻用户。
- 数字阅读市场精细化运营:随着用户红利的消退,平台更加注重内容和用户活动的精细化运营,提升用户阅读时长。
- 行业事件频发:2017年Q2,互动娱乐行业出现多项重要事件,包括公司更名、战略投资、IP联动、独立游戏扶持计划等。
关键信息
网络游戏市场
- 2017Q2市场规模为595.2亿元,同比增长38.8%,环比增长2%。
- 移动游戏用户规模达4.5亿,环比增长2.5%;PC游戏用户规模为4亿,环比下降1%。
- 腾讯和网易占据市场64.5%的份额,显示出行业集中度高。
- 王者荣耀成为移动游戏增长的重要推动力,但市场整体缺乏新作,增长放缓。
动画市场
- 非低幼动画:若森、玄机、腾讯出品的作品表现突出,《画江湖之杯莫停》和《全职高手》分别排名前两位。
- 低幼动画:英国作品如《粉红猪小妹》和《狗狗巡逻队》表现优异,国产作品如《熊出没》和《猪猪侠》也具有较大影响力。
- 日本动画:经典续作如《火影忍者》《航海王》占据前列,治愈系和创新剧情作品如《夏目友人帐 陆》《Re:CREATORS》受到年轻用户欢迎。
数字阅读市场
- 移动端数字阅读月独立设备数超2.3亿,平均使用时长超过16亿小时。
- 平台通过精细化运营和内容优化,有效提升了用户活跃度和阅读时长。
行业事件
- 巨人网络:宣布从美股退市,更名为“巨人网络集团股份有限公司”,并重新回归A股市场。
- 腾讯战略入股西山居:获得西山居新游戏的独家优先合作权,推动其在游戏发行领域的布局。
- 三七互娱:通过收购墨鵑科技和智铭网络,增强研发和发行实力;推出多款热门游戏,如《九天封神》《楚乔传》等。
- 中手游:推出多款IP手游,如《妖精的尾巴-最强公会》,并启动独立游戏扶持计划,支持《蛋蛋军团》《Uri:莲花溪之苗》等作品。
- 教育领域:上海体育学院开设“电子竞技解说”专业方向,探索电子竞技人才培养路径。
- 海外趋势:英国政府将编程纳入中小学必修课程,显示游戏制作与教育结合的趋势。
总结
2017年Q2,中国互动娱乐行业在网络游戏、动画、数字阅读等领域均表现出稳定增长的趋势。尽管移动游戏增速放缓,但市场仍由《王者荣耀》等头部产品主导。PC游戏市场虽有下降,但整体保持稳定。动画市场中,IP改编和原创作品成为主流,国内外作品均有较强影响力。数字阅读市场则通过精细化运营提升用户粘性。行业事件频繁,包括公司更名、战略合作、IP联动等,显示出行业在资本、内容和市场布局方面的活跃态势。
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