2018年-尼尔森日本_ニールセン_スポーツeスポーツ初のアジア版レポート_「THE_ESPORTS_PLAYBOOK__ASIA」を発行_20页_2mb
报告摘要
中国、日本、韓国のeスポーツ市場分析まとめ
核心内容
アジア市場におけるeスポーツの発展は、中国、日本、韓国が中心となっており、それぞれの市場で独自の特徴と成長パターンを持っています。eスポーツは、若年層を中心に人気を博しており、PCゲーム、モバイルゲーム、コンソールゲームの分野で多様な選択肢が存在します。また、eスポーツと従来型スポーツの関係性も深く、多くの人々がeスポーツを通じて新たなエンターテインメント体験を得ています。
主要观点
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eスポーツの普及率:
- 韩国はeスポーツ市場で最も発展しており、5年以上の経験者が40%以上。
- 日本はeスポーツの成長が急激で、80%が2年以内に参加。
- 中国では成長が緩やかで、過去2~3年以内に参加している人が主。
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人気ゲームの種類:
- 韓国:MOBA(リーダ・オフ・レジエンド)が最も人気。
- 日本:格闘ゲーム(ストレイカー、FIFA)が人気。
- 中国:MOBA(王者荣耀)が最も人気。
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参加動機:
- 友人や家族との共有、競技の面白さ、新しい体験、時間潰し、退屈防止が主な動機。
- 韓国では「時間潰し、退屈防止」が最も高い割合。
- 日本では「プロトレーナーのリフローを観る」が重要。
- 中国では「eスポーツを楽しむ友人と共有する」が主な理由。
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性別と年齢層:
- 男性がeスポーツの参加者を占める割合が圧倒的。
- 25~34歳が最も多くの参加者を占め、特に韓国では17歳以下が20%を占める。
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eスポーツと従来型スポーツの関係:
- eスポーツは従来型スポーツの補完的体験として認識され、特に競技の技術や戦略を学ぶことに価値を見出している。
- 韓国、中国、日本では、eスポーツが社会的・文化的な価値をもたらすとされている。
关键信息
各国eスポーツ参加者の主なきっかけ
| 市場 | 主なきっかけ |
|---|---|
| 中国 | 友人とeスポーツを共有する、eスポーツを楽しむ、ゲームの技術や戦略を学ぶ |
| 日本 | プロトレーナーのリフローを観る、時間潰し、退屈防止 |
| 韓国 | 時間潰し、退屈防止、ゲームの技術や戦略を学ぶ、eスポーツを楽しむ友人と共有する |
各国eスポーツの主要ゲーム
| 市場 | 主要ゲーム | 割合 |
|---|---|---|
| 中国 | 王者榮耀 | 60% |
| 中国 | リーダ・オフ・レジエンド | 58% |
| 中国 | World of Warcraft | 49% |
| 日本 | ストレイカー | 28% |
| 日本 | FIFA | 25% |
| 日本 | 铁拳 | 12% |
| 韓国 | リーダ・オフ・レジエンド | 45% |
| 韓国 | 才一八一の才子 | 38% |
| 韓国 | スターヒラフト | 36% |
参加者の年齢層分布
- 中国:25~34歳が45%。
- 日本:25~34歳が37%。
- 韓国:25~34歳が39%。17歳以下が20%。
市場の特徴と課題
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中国:
- eスポーツが急成長しており、MOBAゲームが主流。
- モバイルゲームがeスポーツ市場に大きな影響を与えている。
- 社会的・文化的な価値が重視され、グループでの活動が促進されている。
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日本:
- eスポーツの成長が急激で、格闘ゲームが人気。
- 伝統的スポーツとの関係性が強く、eスポーツは補完的体験として位置付けられている。
- メディアの利用が参加者に影響を与えている。
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韓国:
- eスポーツ市場が最も発展しており、特にMOBAゲームが注目。
- 男性が大多数を占め、女性の参加率は低く、改善が求められている。
- eスポーツと従来型スポーツの融合が進んでおり、国際大会への参加が活発。
二一ルSENのeスポーツ分析
- 二一ルSENはeスポーツ市場への投資効果を最大化するため、各国の市場特性、消費者行動、ゲームの流行を分析。
- 世界標準のeスポーツ価値評価体系を構築し、多角的な調査と分析により、市場への適応性を高める。
- Nielsen Market Intelligenceとの提携により、eスポーツ市場の正確な理解と戦略的アプローチを提供。
調査手法とデータソース
- 調査対象:中国、日本、韓国の13~40歳のeスポーツ参加者。
- 調査人数:1,000人。
- データ提供:Nielsen Market Intelligence(世界的なマーケティング調査会社)。
- 調査内容:
- 視聴行動分析
- 購買行動分析
- 各国のeスポーツ市場における主要ゲームと参加動機の分析
結論
アジアのeスポーツ市場は、中国、日本、韓国が中心となっており、それぞれ独自の特徴を持ちながらも、共通して若年層の関心が高く、技術や戦略の学び、友人との共有、時間潰しとしての利用が主な動機です。また、eスポーツと従来型スポーツの関係性が深く、社会的・文化的な価値が市場に大きな影響を与えています。二一ルSENはこれらの分析を活用し、eスポーツ市場への投資効果を最大化するための戦略を提供しています。
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