20170801-安信证券-传媒行业深度分析_VR商业化之路尚未走通_Apple入局有望加速VR产业化_25页_1mb
报告摘要
VR商业化与产业化分析总结
核心内容
VR技术的出现标志着用户新一轮虚拟化的开始,其“沉浸性、交互性、想象性”特质能够提供全方位沉浸式体验,改变人与人之间的互动方式,并与内容建立更深层次的融合关系。VR产业链主要包括设备与应用两大类,其中设备发展较快,但应用端仍面临内容匮乏与用户体验不足的瓶颈。
Apple在2017年WWDC大会上正式宣布入局VR领域,通过向MacOS产品引入VR支持以及发布加强版iMac,显示出其对VR产业的重视。Apple以往在技术发展初期倾向于观察市场,待格局明朗后才推出强竞争力产品,此次入局可能加速VR产业的产业化进程。
主要观点
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VR技术的虚拟化特征
- VR技术不同于以往的虚拟化,其核心在于沉浸式体验。
- VR技术改变了用户与内容的关系,从阅读、观看转变为身临其境的融入。
- 用户行为在移动互联网时代呈现碎片化、并发性与再虚拟化趋势。
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VR商业化尚未走通
- VR设备技术尚不成熟,用户长时间使用容易产生不适。
- 缺乏优质内容是制约VR商业化的重要因素。
- VR设备市场虽已成熟,但应用场景仍受限。
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Apple入局VR的意义
- Apple的加入将带来更优质的VR内容,推动VR产业的快速发展。
- Apple在VR领域已有一定积累,包括收购相关公司、引进人才、申请专利等。
- Apple的加入可能引领VR产业进入新阶段。
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硬件与内容的协同发展
- 硬件技术的持续升级推动VR体验的提升。
- 多家IT巨头(如Facebook、三星、谷歌、高通、HTC)在VR硬件领域持续布局。
- VR内容的丰富将促进硬件的进一步发展。
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toB与toC应用的差异
- toB端VR需求明显,但受限于硬件技术尚未完备。
- toC端VR内容(如游戏、影视、直播)预计率先发展。
关键信息
3.1 VR设备产业化趋势
- 主要设备类型:PC VR、手机盒子、VR一体机。
- 代表产品:Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR。
- 设备优势与劣势:
- PC VR:沉浸感好,但使用受限。
- 手机盒子:成本低,但沉浸感不足。
- VR一体机:一体化设计,但画面效果需提升。
3.2 toB端VR应用
- 主要应用领域:
- 教育:提升教学互动性,创造沉浸式课堂,如网龙华渔101VR沉浸教室。
- 医疗:用于模拟手术、康复训练及心理治疗,如VR技术用于诊断病情。
- 零售:沉浸式购物体验,如阿里Buy+与VR技术结合。
- 旅游:开启旅游预览新体验,如VR模拟看房、旅游景点预览。
3.3 toC端VR内容
- VR游戏:Steam平台VR游戏数量快速增加,2016年达千款。
- VR影视:提供沉浸式观影体验,如微鲸VR APP、爱奇艺VR频道。
- VR直播:解决传统直播单一视角问题,如拳击赛事直播、演唱会VR直播。
4. 相关标的
- 万盛股份
- 完美世界
- 光线传媒
- 恒信东方
- 暴风集团
5. 风险提示
- VR硬件技术发展进度低于预期。
- 政策对内容的监管趋严。
行业发展趋势
- 硬件发展:各大IT公司持续投入,推动VR硬件技术不断升级。
- 内容发展:toC端内容将领先于toB端,特别是游戏、影视、直播等泛娱乐内容。
- 市场潜力:2017-2025年全球VR游戏市场规模预计持续增长,VR直播市场增速不低于30%。
总结
VR技术的出现为用户提供了全新的虚拟化体验,其沉浸性、交互性与想象性特征使其在内容与互动方面具有显著优势。尽管VR设备发展较快,但应用端仍面临内容短缺与体验不佳的挑战。Apple的加入有望加速VR产业化进程,推动优质内容的产出。toC端内容,特别是游戏、影视、直播,预计率先发力,带动VR市场发展。同时,toB端在教育、医疗、零售、旅游等领域展现出巨大潜力,但受限于硬件技术尚未完善。未来VR行业的发展将依赖于硬件与内容的协同发展,以实现更广泛的应用场景与市场拓展。
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