20260915-华泰证券-华泰_互联网_二合游戏_全球休闲赛道新增长极_40页_7mb
报告摘要
华泰 | 互联网:二合游戏——全球休闲赛道新增长极
核心内容
二合游戏(Merge Games)正在成为全球休闲游戏市场的重要增长方向。其核心优势在于“合成+剧情+经营+养成”的融合模式,能够提升用户生命周期价值(LTV)和内容承载能力,推动休闲游戏从玩法驱动向内容驱动的结构性升级。
主要观点
- 增长迅猛:2025年全球二合游戏IAP收入达14.07亿美元,同比增长80%;2026年H1全球二合游戏IAP收入突破21亿美元,成为休闲游戏增长最快的细分品类。
- 内容驱动:与传统三消游戏主要依赖关卡设计和单局正反馈不同,二合游戏通过剧情、经营、养成等多层内容结构,使用户从短期消遣转向长期成长与内容消费。
- 工业化能力:随着二合游戏底层机制趋于成熟,竞争重点转向内容生产、数值设计、规模化买量和高频LiveOps等工业化能力。中国厂商凭借在SLG、三消等品类积累的工业化经验,已占据全球二合游戏收入约70%的市场份额。
- 商业化演进:二合游戏已从传统广告变现向混合商业化体系演进,通过IAP与IAA结合,构建覆盖用户完整生命周期的付费路径,提升ARPU和LTV。
- 用户画像:二合游戏主要吸引女性及成熟年龄层用户,具备较强的用户粘性与付费意愿。
关键信息
市场表现
- 2025年全球二合游戏IAP收入约14.07亿美元,同比增长80%。
- 2026年H1全球二合游戏IAP收入突破21亿美元,同比增长70%。
- 2025年全球二合游戏下载量达5.07亿次,同比增长9%。
- 2025年全球休闲游戏市场规模约210亿美元,同比下降0.7%,进入存量竞争阶段。
- 二合游戏在2023年首次超越三合游戏,成为合成类游戏的主流方向。
产品演进
- 起步期(2010-2015):合成玩法初步形成,以《Triple Town》为代表,确立了即时合并与长期建造结合的设计范式。
- 成型期(2015-2020):融合“合成+X”模式,如《Dragons!》引入资源收集、巨龙养成和营地建设,使合成玩法从单局体验演化为长线成长产品。
- 扩张期(2020-2022):规则简化为“二合”,如《Mansion》降低认知门槛,推动用户规模扩张,成为二合游戏的标杆。
- 成熟期(2022年至今):工业化运营成为竞争核心,如《Gossip Harbor》通过剧情、活动与买量结合,成为全球二合游戏收入第一的产品。
中国厂商崛起
- 2025年全球二合游戏畅销榜TOP10中,中国厂商占据7席,包括柠檬微趣、点点互动、天天玩家(Happibits)、蓝色奥义、疯狂游戏(Hortor Games)等。
- 中国厂商在内容生产、数据驱动运营和高频LiveOps方面具有优势,能够有效提升用户留存与变现效率。
- 《Gossip Harbor》《Tasty Travels》等产品展示了中国厂商在二合赛道的领先地位。
商业模式演进
- 二合游戏通过“合成+剧情+经营+养成”模式,构建了多层次的付费场景,使用户从购买资源转向购买成长效率和内容体验。
- 通过赛季通行证、限时活动、高价值礼包等机制,二合游戏逐步向中重度商业化演进。
- 高频LiveOps体系成为延长生命周期、提升用户活跃度的关键。
用户画像与增长潜力
- 二合游戏主要吸引女性及成熟年龄层用户,具有较强的用户粘性和付费意愿。
- 未来有望向模拟经营、轻策略等相邻用户市场拓展,长期潜在市场空间可达73-115亿美元。
- 中国厂商有望凭借工业化能力进一步扩大全球市场份额,实现持续增长。
我们与市场观点的不同之处
- 不局限于玩法创新:我们认为二合游戏代表了休闲游戏内容化、工业化和长期价值经营的结构性升级,而非简单的玩法红利。
- 重视工业化能力:二合赛道竞争已从玩法创新转向工业化研运能力,中国厂商在这一方面具备明显优势。
- 关注商业模式升级:我们强调二合游戏通过成长系统、剧情推进、装扮收集和赛季活动等机制,将用户付费从短期资源消费转向长期内容体验。
风险提示
- 行业竞争加剧。
- 海外市场经营风险。
- 宏观环境变动可能影响市场表现。
赛道方法论
2.1 方法论拆解
- LiveOps:高频活动运营延长生命周期,如《Gossip Harbor》月均活动场次达近百场,活动数量最多可达8-10个。
- 数值设计:精密的资源循环、订单系统和经济设计提升用户留存与商业化效率。
- 工业化复制:成熟品类经验迁移,降低研发与发行成本,提升运营效率。
2.2 《Tasty Travels》增长飞轮
- 短期上手:降低操作压力与认知负荷,帮助玩家快速建立游戏习惯。
- 中期展开:通过分层活动体系维持活跃度,逐步提升付费意愿。
- 长期展开:通过合成物品、订单交付和建筑解锁构建持续成长路径,提升用户LTV。
2.3 主要产品对比
- 《Mansion》:以剧情驱动为核心,早期领先,但后期增长放缓。
- 《Gossip Harbor》:剧情驱动+高密度运营,成为二合游戏商业化标杆。
- 《Travel Town》:玩法驱动+数值优化,强调合成体验,但缺乏剧情深度。
赛道展望
3.1 商业化体系演进
- 二合游戏已形成混合变现体系,IAP为核心,IAA为补充。
- 头部产品ARPU(以月活用户计算)已超过传统三消游戏,达到约3美元。
- 商业化模式向中重度演进,付费点覆盖游戏生命周期,提升用户价值上限。
3.2 用户圈层拓展
- 二合游戏用户画像以女性和成熟年龄层为主,具备较高的用户粘性。
- 未来有望拓展至更多用户群体,包括年轻用户和跨平台用户。
总结
二合游戏作为休闲游戏的新一代产品形态,凭借“合成+剧情+经营+养成”的内容融合模式,成为全球休闲游戏增长最快的细分赛道之一。中国厂商凭借成熟的工业化能力,在全球市场占据主导地位,推动二合游戏向内容化、商业化和长期价值经营方向发展。未来,随着行业进入存量竞争阶段,二合游戏的商业化潜力与用户价值将进一步释放,有望成长为继三消之后的重要增长极。
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