20150409-安信证券-传媒_电子竞技-基于粉丝经济的泛娱乐新生态_44页_2mb
报告摘要
电子竞技-基于粉丝经济的泛娱乐新生态总结
核心内容
电子竞技作为“泛娱乐”与“大体育”的结合,其核心在于围绕赛事产生的粉丝进行商业价值的开发和培育。赛事质量和粉丝规模的互动决定了产业的成长空间,而游戏研发商是赛事赞助和推广的主要来源,赛事奖金约占对应游戏收入的 $0.4%-1%$。游戏直播等媒体平台是沉淀粉丝并实现变现的主要途径,通过虚拟道具和广告形式进行收入转化。随着赛事规模扩大和影响力提升,电子竞技的商业模式将呈现超线性增长。
主要观点
- 行业定义与分类:电子竞技是利用电子设备进行的智力对抗运动,分为对战类(如RTS、FPS、MOBA、体育类)和休闲类(如围棋、象棋、麻将等)。
- 用户群体与市场规模:2014年全球电子竞技粉丝/爱好者约8,900万,广义粉丝约1.17亿。电子竞技的用户基数与体育活动参与者相近,其产业规模预计在2017年达到USD4.5亿至USD11亿之间。
- 赛事奖金与产业规模:世界电子竞技赛事奖金从1998年的USD8.9万增长至2014年的USD3,584.1万,增长近398倍。赛事奖金占产业规模的 $10%-18.5%$。
- 粉丝经济模型:电子竞技的粉丝商业价值以人民币计算,2015年约为RMB35/粉丝,2016年预计达到RMB45/粉丝。中国电竞核心粉丝预计在2015年和2016年分别达到6,000万和1亿。
- 中国电竞发展:中国电竞产业在2015年预计净收入为21亿元,2016年预计净收入为45亿元。电竞主播和战队的明星效应有助于扩大观众基础,提升产业影响力。
- 游戏直播的收入来源:游戏直播是电竞产业主要的流量变现途径,但盈利尚需时间。收入主要来自平台签约金、用户礼物分成和电商衍生。当前电竞主播的收入结构以平台签约为主,占比 $80%-90%$。
- 电商衍生与赛事竞猜:电竞主播通过淘宝店铺等方式进行电商变现,预计人均粉丝价值为RMB3.6-7.2/粉丝。赛事竞猜若获政策放开,将成为重要的新增收入来源。
关键信息
- 收入结构预测:预计未来两年电竞产业收入结构为:
- 赛事内容授权及用户付费(含门票和虚拟道具):45-55%
- 赛事冠名赞助和广告收入:20-30%
- 电商衍生和赛事竞猜等:15-20%
- 中国电竞预测:
- 2015年净收入预计为21亿元,2016年预计为45亿元。
- 中国电竞核心粉丝预计从2014年的4,935万增长至2015年的6,000万和2016年的1亿。
- 电竞粉丝价值参考:
- 中国电竞粉丝价值:RMB35-45/粉丝
- 足球粉丝价值:RMB40/粉丝
- NBA粉丝价值:RMB59/粉丝
- YY游戏直播粉丝价值:RMB36.2/粉丝
- 单项体育赛事粉丝价值:RMB124/粉丝
- 电竞主播收入结构:
- 签约金(约80-90%)
- 礼物分成(约40%)
- 电商销售(少数主播月流水可达百万)
- 电竞主播分类:
- 顶级主播:年薪千万,多为职业选手转型
- 中坚/美女主播:年薪百万,多数为外形靓丽的女性
- 草根主播:月收入几千至几万元,多为上班族或大学生
- 电商衍生案例:以“小智”为例,其淘宝店铺的销售额约RMB39.1万,仅占签约金的 $2.6%$,但仍有较大增长潜力。
- 赛事竞猜前景:若政策放开,预计2015年赛事竞猜收入为RMB6亿,2016年为RMB10亿。
- 投资建议:
- 推荐金亚科技(全产业链布局)
- 推荐YY(游戏直播平台)
- 推荐顺网科技(ISS线下赛事)
- 推荐奥飞动漫(斗鱼TV关联)
- 推荐浙报传媒(战旗TV和浩方边锋)
- 推荐天神娱乐、游族网络、顺荣三七、掌趣科技和骅威股份(精品游戏研发)
风险提示
- 用户规模发展不达预期
- 广告及衍生经济价值变现不及预期
- 行业竞争加剧
行业发展趋势
- 游戏直播推动普及:游戏直播成为电竞观看的主流方式,Twitch、斗鱼等平台在2014年已实现较大的用户基数和收入规模。
- 媒体与赛事结合:电视媒体开始报道电竞赛事,如央视网的《体育在线》栏目,标志着电竞内容的主流化。
- 商业模式待重构:电竞行业仍处于早期,需在粉丝规模、赛事影响力和衍生品开发方面进一步探索。
图表摘要
- 图1:Top竞技游戏的奖金池统计(1998-2014)
- 图2:电子竞技游戏分类
- 图3:2014年电子竞技游戏排名(按奖金池)
- 图4:世界电子竞技赛事奖金总额增长(1998-2014)
- 图5:世界电子竞技赛事数量增长(1998-2014)
- 图6:Top20电子竞技赛事(1998A-2014A)
- 图7:2014年全球电子竞技行业的粉丝构成
- 图8:世界电子竞技粉丝增长预测(2012A-2017E)
- 图9:世界电子竞技收入规模预测(2012A-2017E)
- 图10:世界电子竞技赛事奖金与产业规模的联系(2012A vs. 2014A)
- 图11:电子竞技产业生态示意图
- 图12:用户基数对比-体育 vs. 游戏
- 图13:美式足球 vs. 冰球 vs. 电子竞技爱好者
- 图14:2013年单场赛事观众比较
- 图15:世界电子竞技行业规模预测模型
- 图16:早期电子竞技游戏界面SpaceInvaders
- 图17:1981年SpaceInvaders竞技比赛现场
- 图18:Netrek-第一款联网组队游戏界面
- 图19:1997年雷神之锤游戏界面
- 图20:电子竞技比赛会场
- 图21:电子竞技比赛选手隔音房
- 图22:电子竞技按国家排名(2013-2015)
- 图23:电子竞技行业的行业背景
- 图24:2014年中国电子竞技粉丝规模测算
- 图25:基于粉丝商业价值变现的中国电竞行业预测模型(2015E-2016E)
- 图26:中国游戏行业的用户规模(2008A-2014A)
- 图27:中国游戏行业的市场规模(2008A-2014A)
- 图28:中国端游的用户规模(2008A-2014A)
- 图29:中国端游市场规模(2008A-2014A)
- 图30:Top网络游戏全球范围内收入(2014年1-9月)
- 图31:Top10电子竞技赛事奖金池(2014)
- 图32:游戏直播的收入来源
- 图33:电子竞技战队的收入来源
- 图34:基于电竞直播代言的电商物品销售平台-牛铺
- 图35:基于电竞直播代言的用户电商转化意愿
- 图36:电竞LOL知名主播“小智”的淘宝电商
- 图37:电竞LOL知名主播“小智”的淘宝电商销售数据摘录
- 图38:中国体育彩票按类型销售数据(2013-2014)
- 图39:Top20电子竞技赛事(1998A-2014A)
- 图40:中国主要的电子竞技赛事对比(WCA vs. NEST vs. NESO vs. IET)
- 图41:中国主要电子竞技赛事的百度指数对比(2014年1月-2015年4月)-1
- 图42:中国主要电子竞技赛事的百度指数对比(2014年1月-2015年4月)-2
- 图43:DOTA2官方网站关于赛事门票的销售价格
- 图44:2014年WCA的赛事奖金明细(RMB)
- 图45:中国游戏直播用户规模(2013A-2017E)
- 图46:游戏直播的市场规模(2014A-2018E)
- 图47:游戏直播中用户付费意愿的统计
- 图48:游戏直播的商业模式比较
- 图49:游戏直播中用户购买虚拟道具的意向统计
- 图50:中国游戏直播的产业链条
- 图51:海外游戏直播行业发展阶段
- 图52:中国游戏直播的参与者分类
- 图53:中国游戏直播市场主要参与者对比-1
- 图54:中国游戏直播市场主要参与者对比-2
- 图55:中国游戏直播市场主要参与者对比-百度指数
- 图56:YY游戏直播的季度收入增长(3Q12A-4Q14A)
- 图57:虎牙直播的流量排名
- 图58:YY直播-游戏频道
- 图59:虎牙直播游戏界面
- 图60:游戏直播的收入排名
- 图61:2014年福布斯名人收入排名
- 图62:PLU龙珠游戏直播
- 图63:Twitch盈利模式
- 图64:美国峰值互联网流量按公司份额占比(2014年2月)
- 图65:美国在线视频直播流量份额(2014年4月)
- 图66:Twitch的活跃用户增长(2012A-2014A)
- 图67:Twitch 活跃度(月度观看分钟数 Non-US)
- 图68:Twitch参与的直播赛事
- 图69:Twitch进入音乐和电影领域
- 图70:AfreecaTV平台提供的内容
- 图71:AfreecaTV的虚拟道具和广告形式
- 图72:AfreecaTV虚拟道具的经济体系
- 图73:AfreecaTV平台商业模式
- 图74:AfreecaTV游戏直播基本功能
行业未来展望
电子竞技行业仍处于早期发展阶段,未来在粉丝规模、赛事影响力带动的广告价值以及衍生品开发方面有巨大的市场空间。随着赛事的集中曝光和游戏直播的流量沉淀,电竞的商业模式将逐步成熟,实现超预期增长。
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