2009-易观_中国手机游戏市场年度综合分析2009_91页_1mb
报告摘要
中国手机游戏市场年度综合报告 2009 总结
核心内容
本报告围绕2008年中国手机游戏市场的现状、竞争格局及发展趋势展开,重点分析了JAVA和BREW两大技术平台的市场表现,并对产业链结构、用户行为、运营商策略及重点厂商进行了深入研究。同时,提出了对CP/SP、运营商及产业链各环节的建议。
主要观点
市场规模与增长
- 2008年,中国手机游戏市场规模达到13.65亿元,环比增长62.67%。
- 活跃用户数突破698万户,预计2009年将增长至948万户,渗透率达到60%。
- JAVA市场占比72%,收入达9.79亿元,同比增长70.82%;BREW市场占比28%,收入达3.86亿元,同比增长87.30%。
产业链特征
- 手机游戏产业链由游戏开发商、运营商、终端厂商、移动运营商、非官方平台服务提供商、内容版权商和用户组成。
- 随着3G商用和智能手机普及,产业链逐渐融合,形成开发与运营一体化的模式。
- 非官方平台逐渐成为重要的推广渠道,提供多样化的服务形态,如运营服务、资讯、攻略等,加快了游戏产品到达用户的进程。
CP/SP运营
- CP/SP在2008年加强了产品开发、推广、品牌建设及售后服务能力。
- 与内容资源商和版权商的合作成为提升产品竞争力的重要手段。
- 产品同质化严重,创新不足,导致用户需求难以满足。
渠道发展
- 非官方平台商业化、有序化,为手机网游市场带来1.428亿元的收入。
- 运营商平台开放点卡计费功能,提升对手机网游的官方推广力度。
- 渠道多元化趋势明显,包括运营商、非官方门户、终端厂商、互联网及线下渠道。
产品现状
- 手机单机游戏数量增长,但缺乏创新,导致同质化严重。
- 手机网游产品数量达200款,但仅有约10%能够正常运营,主要问题包括防外挂、防私服能力不足及用户体验差。
- 部分厂商通过与传统内容资源商合作,开发具有特色的游戏产品。
竞争格局
- JAVA市场前两名SP市场份额从2007年的15%提升至31%,掌中米格和新浪分别占16%和15%。
- BREW市场前五名SP收入占比达58.50%,四川长城市场份额达19%,联通华建和联通新时讯分别为16%和10%。
- 2008年新增一批游戏厂商进入市场,如广州盈正(3GUU)。
关键信息
市场预测
- 易观国际预测2009年手机游戏市场活跃用户将突破948万户,实现突破性增长。
- 2011年中国手机游戏市场规模预计达到42.08亿元,复合增长率45.54%。
- JAVA手机网游市场预计2011年收入将达11.72亿元。
运营商策略
- 中国移动加大JAVA平台建设,推出新游戏平台并尝试点卡计费和包月模式。
- 中国联通通过“神奇宝典Unija”平台推动JAVA和BREW游戏发展,强化与Sun公司的合作。
- 运营商平台逐渐被分流,非官方平台成为重要的补充。
用户行为
- 用户对手机游戏的认知度和付费意愿逐步提升,特别是年轻群体。
- 用户更倾向于短时、易上手的游戏产品,如休闲类游戏。
- 3G网络和智能手机的普及提升了用户体验,但仍有部分用户因网络稳定性及资费问题而犹豫。
技术环境
- 中国在JAVA和BREW领域的技术实力全球领先,促进了手机游戏的多样化发展。
- 3G网络商用为手机网游的快速发展提供了技术支持。
易观建议
对CP/SP的建议
- 根据公司资金和技术情况,合理规划产品类型,避免单一产品带来的高成本和低收入。
- 提升产品质量和创新,注重游戏题材、背景和展示效果。
- 与终端厂商和内容资源商加强合作,推动产品创新和资源占有。
- 与多平台及渠道合作,扩大潜在用户群体。
- 加强品牌建设,利用口碑营销提高用户认知。
- 注重技术人才和游戏策划人才的储备。
对移动运营商的建议
- 加大对手机游戏产业的投入,提升用户认知度。
- 整合资源,建立有效的决策机制和支撑体系。
- 制定公平灵活的管理机制,支持产业链发展。
- 利用品牌优势,与SP和地方运营商合作制定营销推广方案。
- 促进产业链合理分工,使SP等环节回归优势定位。
- 设定不同价格档次,提升用户体验。
产业链发展趋势
- 随着3G网络和智能手机的普及,手机游戏市场将进入快速发展阶段。
- 非官方平台在市场推广中发挥越来越重要的作用。
- 开发与运营一体化趋势明显,优化了产业链结构。
- 品牌建设和内容创新成为提升市场竞争力的关键。
重点厂商分析
- 掌中米格:市场份额提升至16.15%,依托GLU收购获得丰富资源,持续保持市场领先。
- 新浪:通过“新浪飞扬”推出多款电影题材游戏,强化品牌影响力。
- 空中网:市场份额略有下降,但通过新负责人上任和加大投入,预计2009年将恢复增长。
- 随手互动:注重产品创新和用户体验,获得投资并推动市场发展。
- 魔兽:代理国际流行游戏,如《魔兽世界》,丰富产品线。
- 广州盈正(3GUU):新进入市场,推出多种类型游戏并受到用户欢迎。
图表目录
- 图1-1:手机游戏种类划分
- 图2-1:PEST分析模型
- 图3-1:手机游戏产业链结构图
- 图3-2:中国手机游戏市场用户规模及预测
- 图3-3:手机网游用户占总体手机游戏用户比例
- 图3-4:中国手机游戏总体市场规模及预测
- 图3-5:2008年中国手机游戏市场规模组成模块比例
- 图4-1:中国JAVA手机游戏市场收入规模及环比增长率
- 图4-2:2008年JAVA市场SP收入市场份额
- 图4-3:中国JAVA手机网游市场收入规模及环比增长率
- 图5-1:中国BREW市场收入规模及环比增长率
- 图5-2:2008年BREW市场SP收入市场份额
- 图6-1:移动互联网用户使用各手机应用服务或产品的比例
- 图6-2:移动互联网用户对各手机应用服务或产品已付费比例
- 图6-3:移动互联网用户能接受的收费应用服务或产品比例
- 图7-1:中国电信重组后新格局
- 图7-2:重组后三大运营商用户占比情况
- 图7-3:重组后三大运营商收入占比情况
- 图8-1:空中网手机游戏收入规模及环比增长率
- 图8-2:空中网SWOT分析
- 图8-3:新浪手机游戏收入规模及环比增长率
- 图8-4:新浪SWOT分析
- 图8-5:掌中米格手机游戏收入规模及环比增长率
- 图8-6:掌中米格SWOT分析
- 图8-7:随手互动手机游戏收入规模及环比增长率
- 图8-8:随手互动SWOT分析
- 图8-9:拉阔游戏手机游戏收入规模及环比增长率
- 图8-10:拉阔游戏SWOT分析
表格目录
- 表3-1:中国主要非官方手机游戏推广平台分类及分析表
- 表4-1:中国移动“百宝箱”/“游戏频道”商业模式分析
- 表4-2:中国联通“GJAVA”/“神奇宝典 UNIJA”的商业模式分析
- 表4-3:非官方手机游戏平台商业模式分析
- 表4-4:2008年中国手机网游主要开发商及其产品列表
- 表4-5:2008年中国主要JAVA手机网游产品用户及收入列表
- 表5-1:中国联通“神奇宝典 BREW”的商业模式分析
- 表7-1:2007年中国三大运营商用户规模占比情况
- 表7-2:2007年中国三大运营商收入规模占比情况
- 表8-1:空中网主要手机游戏产品列表
- 表8-2:2007-2008年空中网发展大事记
- 表8-3:新浪主要手机游戏产品列表
- 表8-4:2007-2008年新浪大事记
- 表8-5:掌中米格主要手机游戏产品列表
- 表8-6:2007-2008年掌中米格发展大事记
- 表8-7:随手互动主要手机游戏产品列表
- 表8-8:2007-2008年随手互动发展大事记
- 表8-9:拉阔游戏主要手机游戏产品列表
- 表8-10:2007-2008年拉阔游戏大事记
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