2011-易观_中国手机游戏开发商研究分析2010_22页_961kb
报告摘要
中国手机游戏开发商研究报告(2010)总结
核心内容
本报告由易观国际发布,旨在分析2010年中国手机游戏开发商的背景信息及开发偏好,为行业决策和产品定位提供参考。报告涵盖了开发商成立时间、总部所在地、资本结构、团队规模及市场判断等多个维度,并通过问卷调研收集了77份有效数据。
主要观点
1. 开发商背景信息分析
- 成立时间:58.4%的手机游戏开发商成立于2008年之后,其中2009年为高峰期,占比达26%。市场快速扩张吸引了大量新进入者,但也导致行业竞争加剧。
- 总部所在地:68.8%的开发商总部设在北京、上海、广州三地,成都以9.1%的比例排第四。这与区域经济发展和市场环境密切相关。
- 资本情况:66.2%的开发商注册资本在100万元以下,显示行业以中小企业为主。45.5%的开发商主要依靠创始人个人资金,22.1%依赖股份制筹措、天使投资或风险投资。
- 团队规模:55.8%的开发商团队规模在40人以下,26%在40-80人之间,11.7%在80-150人之间,仅6.5%的团队规模超过150人。80人以上的团队更可能处于行业领先地位。
- 团队结构:29.9%的公司技术人员占比在50%及以下,表明传统CP(内容提供商)正向下游用户方向发展,而SP(服务提供商)则向产业链上游转型,加大自有产品开发的投入。
- 市场判断:81.5%的开发商认为腾讯、UC、当乐等大型平台将与运营商共同分享移动互联网市场,显示行业从封闭走向开放是大势所趋。57.4%的开发商认为传统互联网企业及手机终端商将快速进入手机游戏市场,形成群雄并起的局面。
2. 游戏开发偏好分析
- 开发方向:85.9%的开发商进行手机单机游戏开发,48.8%进行手机客户端网游开发,20.4%进行页面网游开发。14.1%的开发商完全放弃单机游戏,专注于网络游戏。
- 开发平台:KJAVA是开发商的主要开发平台,占比达96.3%;Android为44.6%,IOS为16.1%。KJAVA仍是主流,但Android平台在2011年将变得尤为重要。
- 计费方式:手机单机游戏以道具收费为主(51.9%),关卡收费(17.7%)和下载收费(26.5%)次之。手机网络游戏则几乎全部采用道具收费(96.4%),时间收费仅占2.2%。
关键信息
- 行业趋势:手机游戏市场处于变革期,从封闭向开放发展,竞争加剧。
- 平台发展:KJAVA仍是主流开发平台,但Android平台正逐渐成为重要市场。
- 计费模式:道具收费在单机和网游中均占据主导地位,显示用户对增值服务的接受度较高。
- 团队与资本:行业以中小企业为主,资本来源以个人资金为主,团队规模与行业地位密切相关。
图表说明
- 图表1:显示开发商成立时间分布,2008年后成立的占58.4%。
- 图表2:显示开发商是否经历发展定位转变。
- 图表3:显示总部所在地分布,北京、上海、广州占比最高。
- 图表4:显示注册资本情况,66.2%的注册资本低于100万元。
- 图表5:显示发展资金主要来源,个人资金占比最高。
- 图表6:显示团队规模分布,40人以下占55.8%。
- 图表7:显示团队结构情况,技术人员占比低于50%的公司占29.9%。
- 图表8:显示市场变化判断,81.5%认为大型平台将与运营商共同分享市场。
- 图表9:显示产品开发方向,单机游戏占主导。
- 图表10:显示产品开发平台偏好,KJAVA为主。
- 图表11:显示手机单机游戏计费设置偏好。
- 图表12:显示手机网络游戏计费设置偏好。
附录要点
- 研究范畴:包括手机游戏、手机单机游戏、手机网络游戏、WAP页面游戏。
- 研究方法:采用邮件推送问卷形式,回收77份有效问卷,使用SPSS进行数据分析。
- 研究定义:明确手机游戏、单机游戏、网络游戏及开发商的定义。
- 研究说明:强调报告基于产业宏观数据、用户调研、厂商历史数据及业务监测信息,反映市场现状、趋势及规律。
- 版权声明:报告内容受版权保护,未经授权不得复制、修改、发布或用于商业用途。
总结
2010年中国手机游戏市场呈现快速发展态势,但同时也面临激烈的竞争和不确定性。开发商主要集中在一线城市,以中小企业为主,资本来源以个人资金为主。团队规模与行业地位密切相关,80人以上团队更可能领先。开发方向上,单机游戏仍占主导,但网络游戏逐渐成为重点。KJAVA为主流开发平台,Android平台则在2011年将获得更大关注。计费方式上,道具收费是主流,显示用户对增值服务的接受度提高。
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