传媒行业二次元产业及二次元游戏深度报告:跻身主流视野,人群扩张+需求增加+ARPU提升带动产业加速增长-20181130-申万宏源-29页-2mb
报告摘要
二次元文化及游戏产业发展分析
核心内容
二次元文化正从一个小众文化向主流文化转变,其核心内容包括动画、漫画、游戏和轻小说,衍生形式涵盖手办、COSPLAY、同人和周边等。随着“Z世代”用户的成长和消费能力的提升,二次元文化逐渐扩大影响力,成为重要的文化消费形式。
主要观点
-
用户群体特征
- 二次元用户以年轻人群为主,其中95后占比达58%,00后中64%已进入二次元文化圈。
- 用户具有强付费性,其中56.2%的用户消费周边,49%消费游戏,48.55%消费漫画。
- 二次元用户游戏付费率达75%,平均年消费1483元,且游戏时间长,工作日游戏时长超1小时的用户占比达57.2%,休息日游戏时长超5小时的用户占比达30.9%。
-
二次元游戏发展趋势
- 二次元游戏成为行业爆发点,精品游戏如《FGO》、《阴阳师》、《崩坏》系列等表现突出。
- 游戏类型以ARPG和卡牌类为主,用户对美术、声优等细节要求极高。
- 二次元游戏具备高用户粘性,且具备更高的ARPU值。
-
产业链结构
- 上游内容制造以PGC和UGC为主,其中PGC投入高、风险大,UGC则存在版权隐患。
- 中游内容平台向线上转移,垂直平台如B站成为重要渠道,弹幕文化成为其特色。
- 下游销售呈现多元化和高利润特征,包括周边商品、展会等。
-
行业参与者
- B站:MAU达9270万,游戏收入占比69%,手游收入占总收入的70%以上。
- 网易:《阴阳师》成为现象级游戏,月流水达10亿+。
- 完美世界:《梦间集》、《云梦四时歌》等作品表现良好,预计2019年腾讯独代发行。
- 游族网络:代理《刀剑乱舞》,并计划推出《山海镜花》。
关键信息
- 二次元用户数量在2016年已达到3亿,其中泛二次元用户2.2亿,同比增长38%。
- 二次元游戏用户付费意愿高,游戏时长和付费率双高,具有较大的市场潜力。
- 本土二次元游戏仍处于萌芽阶段,日漫IP改编游戏更受市场欢迎。
- B站作为二次元核心平台,其用户粘性强,游戏转化和付费数据优于传统渠道。
- 《阴阳师》和《崩坏》系列的成功展示了二次元游戏的市场潜力。
- 《智龙迷城》的失败反映了海外IP本土化运营的挑战。
投资建议
- 推荐关注:B站、网易等具备二次元文化优势的企业。
- A股重点推荐:完美世界、游族网络,因其在二次元游戏研发和运营方面的综合能力。
风险提示
- 国家监管加强及政策调整可能影响行业发展。
- 单款游戏表现不达预期可能影响公司收入。
有别于大众的认识
- 二次元游戏的核心驱动力是用户需求的快速扩张,而非产品供给的波动。
- 产品供给的波动虽然可能影响短期收入,但不会改变行业向上的趋势。
目录结构
-
- 二次元文化渐入大众视野
-
- 泛娱乐下的“二次元”产业链
-
- 二次元用户三大特性:高度排他性、强付费性、渴望理解
-
- 二次元游戏:精品频出,二次元产业爆发点
-
- 哔哩哔哩(B站):从内容平台到全产业链的蜕变
图表与数据
- 图1:各地动漫代表作
- 图2:《崩坏3》上线后持续优异表现
- 图3:二次元产业链
- 图4:二次元衍生品市场规模
- 图5:二次元衍生品细分市场份额
- 图6:产业链下游参与者
- 图7:二次元与三次元维度
- 图8:二次元下细分的圈子
- 图9:二次元用户付费情况
- 图10:二次元学生群体消费情况
- 图11:中国二次元用户规模
- 图12:1980-2014中国历年出生人口
- 图13:中国二次元用户年龄分布
- 图14:接触二次元时间段分布
- 图15:二次元用户的职业分布
- 图16:二次元用户的性别构成
- 图17:28.7%用户参与同人创作
- 图18:男性和女性接触二次元的时间分布
- 图19:线下活动参与性别分布
- 图20:二次元用户参加同人展的目的
- 图21:女性用户参加同人展的原因
- 图22:2016各细分游戏市场实际收入
- 图23:2012-2016游戏用户规模及增长趋势
- 图24:2016年安卓游戏ARPU值占比
- 图25:2016年IOS游戏ARPU值占比
- 图26:2016游戏来源占移动游戏收入比例
- 图27:2016年移动游戏IP来源分布
- 图28:二次元游戏用户性别比例
- 图29:二次元用户玩游戏比例
- 图30:二次元用户每日游戏时长
- 图31:不同年龄段每日平均游戏时长
- 图32:游戏中玩家的消费内容
- 图33:不同年龄段二次元用户的游戏消费内容
- 图34:玩家偏好的二次元游戏类型
- 图35:二次元玩家对游戏的关注点
- 图36:二次元游戏分类
- 图37:国内二次元用户对不同地域动漫的看法
- 图38:国内二次元用户对国漫的态度
- 图39:《阴阳师》中国畅销榜排行
- 图40:《阴阳师》推广营销策略
- 图41:《崩坏》系列
- 图42:《崩坏2》、《崩坏3》中国畅销排行榜
- 图43:《智龙迷城》中国畅销榜排行
- 图44:B站2018年前三季度收入
- 图45:B站2018年前三季度游戏业务收入
- 图46:弹幕氛围的形成
- 图47:UGC闭环生态链
- 图48:《FGO》排名变化
- 图49:《命运-冠位指定》7日用户留存数据
- 图50:B站商业模式
表格与数据
- 表1:Galgame类别及特点
- 表2:二次元文化衍生品
- 表3:PGC与UGC对比
- 表4:二次元用户分类
- 表5:B站主要经营数据
- 表6:重点公司估值表
估值与投资评级
- B站:市值312亿元,2018年收入40亿元,2019年预计收入64亿元,2020年预计收入93亿元。
- 网易:市值2132亿元,2018年收入675亿元,2019年预计收入842亿元,2020年预计收入985亿元。
- 完美世界:市值317亿元,2018年收入102亿元,2019年预计收入129亿元,2020年预计收入158亿元。
- 游族网络:市值138亿元,2018年收入39亿元,2019年预计收入52亿元,2020年预计收入68亿元。
投资评级为中性,表明市场对二次元游戏行业持观望态度,但具备长期增长潜力。
展开完整摘要
试读结束,高清完整版pdf/doc/ppt,请点下载