二次元经济-移动屏幕助推新赛道_44页-5mb
报告摘要
二次元游戏市场深度报告总结
核心内容
- 二次元文化兴起:移动屏幕之民推动二次元文化发展,其融入三次元成为新的经济形态。2017年二次元用户规模不断扩大,核心用户达8000万人,泛二次元用户达3.1亿人。
- 市场潜力巨大:二次元经济从2016年的探索到2017年的全面变现,预计未来有望达到1000亿美金市场规模。二次元游戏作为新赛道,市场规模从2015年的13.84亿元增长至2017年的约41.22亿元。
- B站成为核心平台:B站拥有1亿活跃用户,作为ACGN内容的重要平台,其游戏业务成为主要变现渠道。B站代理及自研二次元游戏,如《神代梦华谭》、《阴阳师》、《魔法禁书目录》等,与用户属性高度契合。
- 游戏公司布局:宝通科技、中文在线、游族网络、吉比特、世纪华通等公司纷纷布局二次元游戏市场,通过投资、合作等方式拓展业务。
- 商业价值显著:二次元商业模式涵盖IP衍生、内容变现、广告、电商等多个领域,具有广泛的变现潜力。
主要观点
- 用户特征:二次元用户忠诚度高、参与度强,付费意愿强,主要集中在90后和00后群体。他们更倾向于购买游戏、周边产品等,消费能力虽有限,但付费意愿高于普通用户。
- 市场增长:2017年Q1国产动画用户规模达1.367亿人,漫画用户规模达9725万人,5年复合增速达33.9%。泛二次元用户规模增长迅速,为市场带来巨大潜力。
- B站平台优势:B站通过弹幕系统和社区互动,构建了独特的二次元文化生态,是二次元游戏的重要推广平台。B站代理的游戏如《命运冠位指定》、《碧蓝航线》等均表现优异。
- IP衍生与变现:二次元游戏多从动漫IP改编,也有自研IP如《崩坏学园》系列。优质IP通过多渠道衍生,如动漫、游戏、电影、周边产品等,形成完整的产业链。
- 行业趋势:二次元市场从日本向中国转移,中国将成为ACGN的主场。日本二次元产业趋于成熟,但增速放缓,推动对外合作。中国二次元市场尚处于发展初期,具有较大的成长空间。
关键信息
- 市场数据:2017年Q1国产动画用户规模1.367亿人,漫画用户9725万人。中国二次元市场规模预计突破1000亿美金。
- 游戏案例:《崩坏学园2》、《阴阳师》、《魔法禁书目录》、《神无月》等游戏在市场表现突出,部分游戏成为爆款。
- 公司动向:宝通科技投资朝露科技,中文在线收购晨之科,游族网络代理《刀剑乱舞》,吉比特参投勇仕网络,世纪华通持有盛大游戏90.92%股权,掌趣科技持有B站0.4%股权。
- 用户画像:微博中ACGN用户占比高,二次元用户多为90-00后,以学生为主,付费意愿强,偏好虚拟偶像、动漫、游戏等内容。
- 风险提示:包括新游戏上线不及预期、商誉减值、标的公司业绩承诺无法实现、新公司整合、知识产权侵权、重点产品依赖、政策风险及市场竞争加剧等。
投资策略
- 推荐公司:中文在线、宝通科技、游族网络、吉比特。
- 市场前景:二次元游戏作为新赛道,具备较大的市场增长潜力。未来市场格局尚未完全定型,公司若能深入理解二次元用户并具备专业团队和内容运营能力,将有机会分得产业红利。
行业评级
- 评级:推荐(维持)。
- 投资逻辑:二次元游戏市场增长迅速,资本关注度高,相关公司具备较强的市场竞争力和内容运营能力,有望在市场中占据一席之地。
图表目录
- 图1:2017年中国“二次元”用户调查对ACGN娱乐首选项目占比情况
- 图2:次元划分结构
- 图3:2013-2017中国二次元用户规模及增长率
- 图4:2017年微博二次元用户数及用户画像
- 图5:2017年Q1中国动漫指数榜年龄属性分布
- 图6:2015-2018年中国国产动画用户规模及同比增速
- 图7:2015与2017年Q1中国动画用户中男女性别占比
- 图8:中国漫画行业发展历程
- 图9:2013-2017年中国互联网漫画用户规模及同比增速
- 图10:2010-2017年中国动漫行业产值及同比增速
- 图11:B站官网展示
- 图12:日本弹幕网页及中国B站弹幕展示
- 图13:B站举办的大型同好线下活动BML
- 图14:B站自研游戏《神代梦华谭》
- 图15:B站官网中手游、页游及端游
- 图16:2017年1-8月FGO全球IOS充值流水
- 图17:《碧蓝航线》
- 图18:Bilibili 游戏中心展示的代理游戏
- 图19:二次元产业流程图(PGC与UGC分类)
- 图20:2002-2015年日本动画制作公司销售额及同比增速
- 图21:日本动漫产业链变现模式
- 图22:2015年3月31日-2017年3月31日KADOKAWA DWANGO营收及净利润及同比增速
- 图23:角川出品的轻小说
- 图24:轻小说改编TV动画案例与妖怪手表:阎魔大王和五个故事喵电影图
- 图25:2006-2016年中国手机网民数及手机网民占整体网民比例
- 图26:80-00年代动漫引入中国代表作
- 图27:国产自创虚拟偶像荷兹及日本虚拟偶像初音未来
- 图28:2006-2016年中国网民数及互联网普及率
- 图29:1960-2014年中国、美国、日本三国人均GDP对比
- 图30:2014-2017年中国二次元手游市场规模及同比增速
- 图31:跑跑车安卓网二次元手游排行榜
- 图32:2016年为ACGN消费的费用占比
- 图33:2015年中国二次元用户每天玩游戏时长分时段占比
- 图34:2015年中国二次元用户游戏内容消费占比
- 图35:2016年国内二次元手游分类
- 图36:朝露科技推出的两款二次元游戏
- 图37:2017年9月Taptap热门游戏排行榜
- 图38:晨之科旗下二次元文化服务社区GuluGulu网站以及晨之科发行的二次元手游
- 图39:2017年9月晨之科推出的《幻想计划》开启封测
- 图40:2015-2017年晨之科营业收入及净利润
- 图41:《刀剑乱舞》在B站中视频展示
- 图42:2017年3月季8月《刀剑乱舞》在AppAnnie的下载量走势图
- 图43:《崩坏学园2》
- 图44:苹果los中二次元游戏列表
- 图45:2013-2015年米哈游营业收入及净利润
- 图46:二次元游戏《神无月》下载量以及在los新游戏排行榜
表格目录
- 表1:次元分类及不同载体表现
- 表2:日本动漫历史代表事件
- 表3:日本三次动画热潮
- 表4:对比中日动漫IP改编及原创作品优劣势
- 表5:2015-2017年中国引进的日本电影
- 表6:《神无月》游戏现有的十名战士角色所拥有的攻击技能和必杀技
- 表7:相关公司及盈利预测
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