二次元经济深度报告_移动屏幕之民助推二次元游戏成为新赛道_42页_5mb
报告摘要
移动屏幕之民助推二次元游戏成为新赛道 - 传媒行业深度报告总结
核心内容概述
本报告分析了中国二次元游戏市场的发展潜力及行业趋势,指出随着移动互联网的普及和年轻一代的成长,二次元文化正逐渐成为一种重要的新兴经济形态。移动屏幕之民推动了二次元内容的消费,而二次元游戏作为其中最具商业价值的分支,正成为资本关注的新赛道。
主要观点
1. 二次元市场规模及用户增长
- 二次元经济由ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)构成,2017年二次元用户规模达到3.1亿人,核心用户8000万人,泛二次元用户占比达21.71%。
- 2017年Q1国产动画用户规模从2015年的5855万人增长至1.367亿人,漫画用户从2013年的2257万人增长至9725万人,5年复合增速达33.9%。
- 二次元游戏市场规模从2015年的13.84亿元增长至2017年的约41.22亿元。
2. 用户特点与消费行为
- 二次元用户忠诚度高,参与度强,且愿意为游戏、周边等投入大量时间和金钱。
- 二次元用户主要集中在90后与00后,其中95后占比达57.6%,消费能力强,付费意愿高。
- 二次元游戏用户日均游戏时长达到3.5小时以上,且在游戏消费中占比高。
3. 平台与市场格局
- B站作为国内最大的二次元文化社区,已成为二次元游戏的重要推广与变现平台。
- B站拥有超1亿活跃用户,超100万UP主,其游戏业务成为主要变现渠道之一。
- 日本二次元产业已形成成熟的产业链,而中国正逐步成为ACGN主场,差距即为成长空间。
4. 中国二次元市场潜力
- 中国二次元市场在2014年突破1000亿元,预计未来有望达到1000亿美金市场规模。
- 中国动漫产业正逐步向多元化、全球化方向发展,且通过与日本IP合作拓展市场。
5. 游戏公司布局
- 多家游戏公司已布局二次元游戏领域,包括宝通科技、中文在线、游族网络、米哈游、盛大游戏等。
- 二次元游戏具有高付费意愿和强用户粘性,成为游戏行业的重要增长点。
关键信息
1. 市场规模与增长
- 2017年二次元游戏市场规模约41.22亿元,增速显著。
- 中国二次元市场规模在2014年突破1000亿元,未来增长空间巨大。
2. 用户画像
- 二次元用户主要为90后和00后,95后占比57.6%。
- 二次元用户付费意愿高,游戏内容消费占ACGN消费的48.5%,周边消费占56.2%。
3. B站的市场地位
- B站是中国最大的二次元文化社区,用户规模达1亿,具有强大的用户粘性和互动性。
- B站代理和自研二次元游戏,如《阴阳师》、《崩坏学园》、《神代梦华谭》、《碧蓝航线》等,均获得良好市场反响。
4. 游戏公司动态
- 宝通科技:增资朝露科技,切入二次元同人圈,提升公司在二次元游戏领域的竞争力。
- 中文在线:拟收购晨之科80%股权,强化二次元产业链布局。
- 游族网络:代理《刀剑乱舞》中文版,拓展二次元用户群体。
- 米哈游:以自创IP《崩坏》为核心,布局游戏、动漫、小说等多领域,提升IP影响力。
- 盛大游戏:推出自研二次元游戏《神无月》,获得多渠道支持,成为2017年二次元手游代表作之一。
5. 商业模式与变现
- 二次元商业模式从2016年的探索到2017年的成熟,IP衍生、内容授权、周边产品、游戏联运等方式成为主要变现手段。
- 企业可通过优质IP进行多领域变现,包括动画、漫画、游戏、影视、衍生品等。
- 用户层则通过粉丝经济、社交互动、线下活动等方式实现价值转化。
行业评级及投资策略
- 行业评级:推荐(维持)
- 投资标的:
风险提示
- 新游戏产业上线不及预期。
- 商誉减值风险。
- 标的公司业绩承诺无法实现。
- 新公司整合风险与新游戏领域拓展风险。
- 知识产权侵权风险。
- 政策风险。
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