2018年-艺恩大数据_艺恩VR影视行业简析报告_30页_2mb
报告摘要
VR影视行业简析总结
核心内容
本报告对2015-2016年(8月)期间的VR影视行业进行了深入分析,涵盖市场发展、制作流程、商业模式及行业趋势等方面。报告指出,VR影视在市场潜力、用户群体、内容类型、制作技术及商业应用等方面展现出独特的发展路径与挑战。
主要观点
VR影视市场概况
- 行业规模:2016年全球VR头显设备出货量预计超过1000万台,VR产业总值约38亿美元。预计到2025年,VR/AR市场将分为九大领域,视频产业将占约五分之一。
- 用户分布:中国VR视频用户中,活跃用户主要集中在东部沿海地区,其中广东和北京占比最高,分别达到13.8%和13.7%。西部地区如四川也有一定数量的活跃用户。
- 用户特征:男性用户占主导地位,占比达86.4%;其中白领阶层用户占83.56%,显示VR影视用户多为有一定经济实力的群体。
- 用户年龄:25-29岁用户占比最高(29.7%),18-24岁用户次之(26.7%),整体呈现年轻化趋势。
- 用户偏好:VR用户更倾向于观看3D大片(47%)和美女视频(18%),而直播、风景、动画等次之。
VR视频制作特点
- 内容制定:VR影视剧本需体现即时性、全知性等特点,注重开放自由的视角设计。
- 镜头语言:VR视频不适用传统镜头语言,需创新转场方式,避免不必要的复杂性。
- 制作流程:VR影视制作分为前期、中期、后期三个阶段,与传统影视制作存在显著差异,尤其在拍摄与剪辑环节。
- 拍摄设备:多目全景拍摄设备是主流,如Jaunt ONE、OZO等,价格昂贵;也有价格较低的家用设备,如Ocam、Bublcam等。
- 拍摄难点:中期拍摄中容易出现穿帮问题,需注意打光和空间选择。后期剪辑需处理多镜头素材拼接和特效应用。
商业模式与发展趋势
- 盈利模式:目前主流盈利方式包括付费/直播、B2B内容定制。传统电影票、贴片广告模式逐渐式微。
- 内容形式:VR影视内容涵盖纪录片、短片、综艺节目、直播等,其中UPGC和综艺节目最为活跃。
- 行业融合:VR影视与游戏行业融合趋势明显,交互性、沉浸感、实时渲染等技术推动两者的界限模糊。
- 交互技术:包括动作及语音识别、头手定位、全身动作捕捉、眼部追踪、肌电模拟、脑电控制等多种交互方式。
- 行业瓶颈:VR视频分辨率普遍不足,无法满足高需求用户;使用场景受限,主要在家庭和体验店;佩戴舒适性问题影响用户体验;单次观影时间受限(一般不超过20分钟),制约长篇内容发展。
关键信息
用户行为
- 使用时间:用户主要在18:00-23:00观看VR视频,平均单次使用时长为12分15秒,日均使用时长为38分42秒。
- 内容偏好:3D大片是用户最喜爱的内容类型,其次是美女视频、风景、动画等。
分发渠道
- 主流平台:包括传统视频网站(如优酷VR、乐视VR)、头显厂商平台(如暴风魔镜、3D播播)、专门VR平台(如热播VR、UtoVR)。
- 移动端趋势:移动端(手机+VR眼镜或一体机)成为VR影视分发的重要渠道,因其用户基数大、使用便捷、变现渠道多样。
优秀VR影片与团队
- 优秀影片:《盲界》《全侦探》《活到最后》《EWA》等代表作品在电影节上展映,获得广泛认可。
- 国内团队:SightPano、威锐影业、幻维数码、兰亭数字等公司在VR影视制作方面具有较强实力。
行业发展阶段
- 2016年:硬件与软件平台逐步提升,行业以现象级内容为主。
- 2017-2018年:平台标准逐渐统一,高质量内容开始出现。
- 2018年以后:随着产业成熟和资本流入,行业进入高质量内容爆发阶段。
发展趋势
- 商业模式:VR视频平台将逐步取代传统院线,成为主要发行渠道;在线付费播放将成为重要收入来源。
- 未来方向:VR影视与传统影视并存,但VR影视因其沉浸感、交互性等优势,将推动更多消费行为,如买装备、买体验等。
- 技术融合:游戏引擎被广泛用于VR内容制作,实时渲染技术推动内容多样性与互动性。
发展瓶颈
- 技术限制:VR视频分辨率普遍偏低,无法满足高端用户需求。
- 使用场景:VR设备需在特定环境中使用,限制了其在碎片时间的应用。
- 用户体验:佩戴舒适性问题影响用户使用频率;单次观影时间不宜过长,制约长篇内容发展。
联系方式
- 邮箱:tony@entgroup.cn
- 邮箱:Chris@entgroup.cn
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