2016年-数据局_艺恩:VR影视行业简析_30页_2mb_30页_2mb
报告摘要
VR影视行业简析总结
核心内容
本报告分析了2015-2016年期间VR影视行业的发展现状与趋势,涵盖市场状况、制作流程、商业模式及行业瓶颈等多个方面,旨在为行业参与者提供全面的行业洞察。
主要观点
1. VR影视市场概况
- 全球市场前景广阔:预计到2025年,全球VR/AR市场将分为九大产业领域,其中视频产业占比约五分之一。
- 国内影视行业更活跃:由于拍摄资源丰富、技术门槛相对较低,国内VR影视行业比游戏行业更活跃。
- 用户分布与特征:
- 活跃用户主要集中在东部沿海地区,广东和北京用户占比最高。
- 用户以男性为主,占86.4%,其中83.56%为白领阶层。
- 用户以25-29岁为主力,占比29.7%;18-24岁用户占比26.7%。
- 用户学历普遍较高,高中学历占比37.2%,大专学历21.4%,本科学历18.8%。
- 用户偏好:
- 超过70%的用户使用VR设备观看传统3D大片,而非全景内容。
- 用户主要偏好3D大片、美女视频、风景、动画等类型。
2. VR视频制作特点
- 内容制定:VR影视剧本需体现即时、全知的特点,且需适应开放视角的特性。
- 镜头语言:VR视频需创新镜头语言,避免传统影视的局限性。
- 制作流程:
- 前期策划:重点在于剧本创作和演员、场地选择。
- 中期拍摄:面临穿帮、打光、空间限制等问题。
- 后期剪辑:需处理多镜头拼接和特效应用,技术门槛较高。
- 拍摄设备:
- 多目全景拍摄设备种类繁多,从家用设备到专业级设备均有。
- 专业设备如Jaunt ONE、OZO等价格昂贵,而家用设备如Ocam、Bublcam等价格较低但参数有限。
3. 商业模式与发展趋势
- 商业模式:
- 付费观看、直播、B2B内容定制成为主要盈利模式。
- 电影票、贴片广告等传统模式逐渐式微。
- 发展趋势:
- VR视频平台将逐渐取代传统院线和发行方。
- VR影视与游戏融合趋势明显,交互性、沉浸感、实时渲染成为关键。
- 新兴商业模式如“VR头显+晃动座椅+衍生品体验馆”逐步形成。
- 行业融合:
- 传统影视企业开始涉足VR内容制作,与VR影视形成并存格局。
- VR影视的出现有助于推动传统影视消费。
关键信息
VR视频分发渠道
- 主流渠道:传统视频网站(如优酷VR、乐视VR)、头显厂商平台(如暴风魔镜、3D播播)、专门VR平台(如热播VR、UtoVR)。
- 移动端趋势:由于用户基数大、使用便捷,VR视频内容越来越多地向移动端倾斜。
优秀VR影片案例
- 《盲界》:关注西藏盲童,使用CG动画,参展多项电影节。
- 《全侦探》:观众扮演侦探,参展戛纳电影节,版权售至北美。
- 《活到最后》:剧情悬疑,荣获金海鸥奖“最佳VR短片”。
- 《EWA》:8分钟艺术片,第一人称叙事,戛纳展映。
VR影视发展瓶颈
- 分辨率不足:目前VR视频分辨率普遍偏低,难以满足重度用户需求。
- 使用场景受限:VR设备需在安全、特定环境中使用,无法像手机一样随时随地观看。
- 佩戴舒适性差:主流头显存在不透气、不舒适等问题,影响用户体验。
- 内容制作成本高:多镜头拼接、特效应用等环节成本较高,对技术要求严格。
- 观影时间短:一般用户不适合观看超过20分钟的VR内容,限制了长篇影视发展。
行业未来展望
随着硬件和软件平台的不断成熟,VR影视行业将逐步进入高质量内容爆发期,同时与传统影视行业形成融合与并存格局。未来VR影视的商业模式将更加多样化,包括内容定制、会员付费、广告植入等,进一步推动行业发展。
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