2017-艺恩《VR影视行业简析》报告_31页_2mb
报告摘要
VR影视行业简析总结
核心内容
本报告对2015-2016年期间的VR影视行业进行了深入分析,涵盖了市场发展、内容制作、商业模式及行业趋势等多个方面。报告指出,VR影视作为新兴行业,具备巨大的市场潜力,但也面临诸多挑战。
主要观点
VR影视市场
- 行业前景广阔:2016年VR头显设备出货量预计超过1000万台,VR产业总值约38亿美元。预计到2025年,全球VR/AR市场将被划分为九大领域,其中视频产业将占约五分之一。
- 国内发展迅速:由于拍摄资源丰富和技术门槛相对较低,国内VR影视行业比游戏行业更为活跃。
- 用户画像:VR视频的活跃用户主要集中在东部沿海地区,其中广东和北京用户占比最高。男性用户占86.4%,白领阶层占83.56%。用户年龄以25-29岁为主,占比29.7%,18-24岁用户占比26.7%,显示VR视频更受年轻人喜爱。
- 内容偏好:超过70%的用户使用VR设备观看传统3D大片,而UPGC和综艺节目是当前最活跃的内容类型。
VR视频制作
- 内容制定:VR影视需要根据其特性量身定制剧本,强调即时性、全知性和沉浸感。
- 镜头语言:传统影视的镜头语言不再适用,需创新以提升观赏性。
- 制作流程:VR影视制作分为前期、中期和后期三个阶段,与传统影视制作存在显著差异。前期注重剧本与演员选择,中期面临大量技术问题,后期则需处理多镜头拼接与特效应用。
- 拍摄设备:VR影视拍摄设备种类繁多,包括单/双镜高清头、单/双目360度设备和多目全景拍摄器材。设备价格从几千元到几十万元不等,影响了内容制作的普及程度。
商业模式与发展趋势
- 盈利模式:传统影视的盈利方式逐渐式微,取而代之的是买装备、买道具、买体验和买会员等新思路。
- 融合趋势:VR影视与游戏的界限日益模糊,交互性、沉浸感和实时渲染成为重要发展方向。
- 平台发展:VR视频平台将逐渐取代传统院线和发行方,成为主要内容分发渠道。
- 线下模式:VR电影院(“VR头显+晃动座椅+衍生品体验馆”)成为一种新的线下商业模式。
关键信息
用户行为与需求
- 使用时长:用户平均单次观看时长为12分15秒,日活跃用户平均单日使用时长为38分42秒。
- 使用时间:多数用户在18:00-23:00时间段内使用VR设备观看视频。
- 内容类型:VR视频内容主要分为UPGC、影视剧目、综艺节目和直播等,其中UPGC和综艺节目最为活跃。
- 用户需求:用户对高质量VR内容需求强烈,但由于技术限制,目前仍以传统3D大片为主。
行业瓶颈
- 硬件限制:VR头显佩戴不舒适、不透气,影响用户体验。
- 内容质量:高质量VR内容制作成本高,设备昂贵,限制了内容的普及。
- 观看时长:由于佩戴不适和晕眩问题,一般VR观影不适合超过20分钟,制约了长篇内容的发展。
- 分辨率不足:目前VR视频分辨率普遍不够,2K效果仍无法满足高端用户需求。
优秀VR影片与团队
- 《盲界》:由SightPano制作,采用CG动画展现盲童生活,参展多项电影节。
- 《全侦探》:由威锐影业制作,采用角色扮演形式,参展戛纳电影节,版权出售至北美。
- 《活到最后》:由兰亭数字制作,融合推理、悬疑等元素,获金海鸥奖“最佳VR短片”。
- 《EWA》:采用第一人称叙事方式,讲述丹麦学校服饰的真实故事,展映于戛纳电影节。
- 主要团队:SightPano、威锐影业、幻维数码、兰亭数字等代表团队在VR影视制作中具有重要影响力。
发展趋势
- 内容多样化:VR影视内容类型将更加丰富,涵盖纪录片、电影、短片、综艺等。
- 技术提升:随着硬件和软件平台的不断优化,VR影视制作将逐步形成统一标准。
- 市场扩大:广告植入和衍生品市场将因VR影视的沉浸感而进一步扩大。
- 交互增强:通过动作识别、语音识别、头手定位、全身动作捕捉、眼部追踪、肌电模拟和脑电控制等技术,VR影视的交互性将不断增强。
总结
VR影视行业正处于快速发展阶段,具备广阔的市场前景。然而,其发展仍面临硬件限制、内容质量、观看时长等瓶颈。未来,随着技术的进步和内容的多样化,VR影视将与传统影视并存,并逐步融合,成为影视行业的重要组成部分。
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