2017-VR影视行业简析报告_31页_3mb
报告摘要
VR影视行业简析总结
核心内容概述
本报告聚焦于2015-2016年(8月)期间VR影视行业的发展,重点分析市场现状、制作流程及商业模式与发展趋势。报告指出,VR影视作为新兴领域,正在迅速发展,尤其在内容制作、用户需求与商业模式等方面展现出巨大潜力。
主要观点
1. VR影视市场现状
- 产业规模:2016年全球VR头显设备出货量预计超过1000万台,VR产业总值约为38亿美元。预计到2025年,全球VR/AR市场将分为九大产业领域,其中视频产业将占约五分之一。
- 国内发展:由于拍摄资源丰富、技术门槛相对较低,国内VR影视行业比游戏行业更为活跃。
- 用户分布:
- 活跃用户主要集中在东部沿海地区,广东和北京用户占比最高。
- 男性用户占主导地位,约86.4%。
- 用户以白领阶层为主,占比约83.56%。
- 用户偏好:
- 超过70%的用户使用VR设备观看传统3D大片,而非全景内容。
- 25-29岁用户占比最高(29.7%),18-24岁用户占26.7%,超过40岁的用户仅占10%。
- 用户更倾向于观看3D大片、美女视频、风景、动画等内容。
- 使用时长:
- 日活跃用户约为27万,平均单次观看时长为12分15秒,单日使用时长为38分42秒。
- 用户多集中在18:00-23:00时间段。
2. VR视频制作
- 内容制定:VR影视要求剧本体现即时性、全知性,强调沉浸式体验。
- 镜头语言:传统影视的镜头语言不再适用,需创新以提升观赏性。
- 制作流程:
- 前期策划:重点在于剧本创作与演员选择,需适应长镜头拍摄。
- 中期拍摄:面临穿帮问题,需注意打光与空间选择,尽量使用自然光与密闭空间。
- 后期剪辑:需处理多镜头素材拼接与特效应用,以遮掩穿帮并提升内容质量。
- 拍摄设备:
- 有单/双镜高清头、单/双目360度、多目全景拍摄器材等多种类型。
- 企业级设备(如Jaunt ONE、OZO、Ladybug等)价格昂贵,家用设备(如Ocam、Bublcam等)则更注重便携性与快速分享。
- 优秀团队与作品:
- SightPano:北京公司,代表作《盲界》《孙大圣》。
- 威锐影业:北京总部,代表作《全侦探》《众身下凡》。
- 幻维数码:上海SMG旗下,代表作《国民美少女》《拆违进行时》。
- 兰亭数字:北京公司,代表作《活到最后》《敢不敢》。
3. 商业模式与发展趋势
- 商业模式:
- 付费/直播:成为主要盈利模式。
- B2B内容定制:企业级内容定制成为主流。
- VR电影院:未来可能发展为“VR头显+晃动座椅+衍生品体验馆”的新型影院模式。
- 广告植入:由于沉浸感强,广告植入更加自然,广告及衍生品市场将扩大。
- 发展趋势:
- 内容爆发:随着硬件和软件平台的成熟,高质量VR内容将逐渐增多。
- 融合趋势:VR影视与游戏的界限逐渐模糊,交互性与沉浸感成为关键。
- 用户需求:用户对高清、沉浸感和交互性的需求推动内容创新。
- 发展瓶颈:
- 佩戴舒适性:目前主流VR头显设备存在不透气、不舒适等问题。
- 内容质量:高质量VR内容制作成本高,设备限制较多。
- 使用时间:由于易晕眩,VR观影通常不适合超过20分钟。
关键信息
- 数据来源:报告数据主要来自艺恩智库,部分来自主流网络平台。
- 用户需求:用户更偏好传统3D大片、美女视频、风景等内容。
- 设备类型:VR视频制作需多种拍摄设备,如单/双镜高清头、多目全景拍摄器材等。
- 行业影响:VR影视行业的发展将促进传统影视行业的增长,并推动新兴行业如虚拟现实硬件、内容制作等的兴起。
- 未来展望:VR影视行业正逐步走向成熟,未来可能以高质量内容和新型商业模式为主导。
总结
VR影视行业正处于快速发展阶段,其市场潜力巨大,用户群体以年轻人为主,具有较高的学历和经济实力。随着硬件与软件平台的提升,内容制作逐渐成熟,商业模式也日趋多样化。然而,行业仍面临设备成本高、佩戴舒适性差、内容质量不高等瓶颈,需进一步优化以满足用户需求。未来,VR影视将与传统影视共存,并与游戏行业深度融合,推动整个娱乐产业的变革。
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