2017-VR影视行业简析_31页_2mb
报告摘要
VR影视行业简析总结
核心内容
本报告聚焦2015-2016年期间VR影视(包括电影、短片)的发展状况,分析其市场趋势、制作流程及商业模式,并探讨其未来发展方向与面临的问题。
主要观点
- 市场前景广阔:VR影视行业具有巨大的市场潜力,2016年VR头显设备出货量预计超过1000万台,VR产业总值约38亿美元。预计到2025年,全球VR/AR市场将分为九大产业领域,其中与视频产业相关的部分约占总额的五分之一。
- 用户群体特征:VR影视的活跃用户以男性为主,占比高达86.4%,且多数为白领阶层。用户主要集中在东部沿海地区,如广东、北京,同时也覆盖部分西部地区,如四川。
- 内容偏好:用户更倾向于观看3D大片(47%)、美女视频(18%)、风景(10%)等类型,而传统游戏仅占约20%。目前,UPGC(用户生成内容)和综艺节目是市场中最活跃的内容形式。
- 用户使用习惯:用户多在18:00-23:00时间段内观看VR视频,日均使用时长为38分42秒,单次观看时长平均为12分15秒。
关键信息
VR视频分发渠道
- 视频网站APP:如优酷VR、乐视VR
- 头显厂商APP:如暴风魔镜、3D播播
- 专门VR APP:如热播VR、UtoVR
移动端成为VR影视行业的重要发展方向,因其用户基数大、使用便捷、变现渠道多,且硬件成本较低,如Cardboard眼镜仅需十几元。
VR影视制作特点
- 前期策划:注重剧本的即时性、全知性,以及演员与拍摄场地的选择。部分导演采用话剧演员以适应“一镜到底”的拍摄手法。
- 中期拍摄:面临穿帮、打光、空间限制等问题,因此需采用自然光并选择密闭空间拍摄,同时统一拍摄设备的定制标准,以减少后期处理难度。
- 后期剪辑:需处理多镜头素材拼接与特效使用,以遮掩穿帮、实现转场效果。素材存储也是后期制作中的一个挑战。
优秀VR影片与团队
- 《盲界》:纪录片,采用CG动画呈现盲童生活,参展多项电影节。
- 《全侦探》:剧情互动式影片,观众扮演侦探展开调查,参展戛纳电影节并售出版权至北美。
- 《活到最后》:剧情悬疑类VR电影,荣获金海鸥奖“最佳VR短片”。
- 《敢不敢》:VRMV,由兰亭数字制作,为国内第一部VRMV。
- 优秀团队:
- SightPano:北京公司,代表作包括《盲界》、《孙大圣》等。
- 威锐影业:北京公司,代表作包括《全侦探》、《众身下凡》。
- 幻维数码:上海公司,代表作包括《国民美少女》、VR新闻《拆违进行时》。
- 兰亭数字:北京公司,专注全景视频拍摄。
VR影视内容演变
- 内容类型:包括CG内容、实拍内容、直播等。
- 内容制作趋势:从现象级内容逐步向高质量内容发展,随着硬件及平台标准的统一,内容制作逐渐成熟。
商业模式与发展趋势
- 盈利模式:传统影视的盈利模式(如电影票、贴片广告)逐渐式微,取而代之的是买装备、买道具、买体验、买会员等新型盈利方式。
- VR电影院:一种新兴的线下商业模式,结合“VR头显+晃动座椅+衍生品体验馆”。
- 广告与衍生品市场:VR影视更符合人类视觉规律,使得植入广告更为自然,广告及衍生品市场将进一步扩大。
- 内容发行:VR视频平台将逐步取代传统院线与发行方,成为主要的发行渠道。
- 与游戏的融合:VR影视与游戏界限逐渐模糊,主要体现在沉浸感、交互性及实时渲染方面。
发展瓶颈
- 分辨率不足:当前VR视频分辨率普遍较低,双眼2K效果仍无法满足重度用户需求。
- 使用场景受限:VR头显设备需在安全、特定的环境中使用,无法像手机一样在碎片时间使用。
- 佩戴舒适性问题:主流VR头显存在不透气、不舒适等问题,影响用户体验。
- 设备成本高:企业/电影级别拍摄设备价格昂贵,家用设备参数不达标。
- 观看时间限制:由于佩戴不舒适和易晕眩,一般VR观影不适合超过20分钟,制约了长篇影视内容的发展。
总结
VR影视行业在2015-2016年展现出强劲的发展势头,尤其在内容制作、用户群体及商业模式上都有显著进展。随着硬件与平台的逐步成熟,VR影视正朝着高质量内容爆发的方向发展。然而,目前仍面临分辨率、使用场景、佩戴舒适性及内容时长等瓶颈,需进一步突破以推动行业持续发展。
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