20160907_艺恩_VR影视行业简析_31页_2mb
报告摘要
VR影视行业简析总结
核心内容
本报告聚焦于2015-2016年期间的VR影视行业,涵盖市场分析、制作流程、商业模式与发展趋势等内容。报告指出,VR影视行业在当时正处于快速发展阶段,市场潜力巨大,但同时也面临诸多技术与内容上的挑战。
主要观点
- 市场前景广阔:VR头显设备出货量预计在2016年将超过1000万台,VR产业总值将达到约38亿美元。预计到2025年,VR/AR市场将划分为九大产业领域,其中与视频相关的产业占比约为五分之一。
- 用户画像:VR视频的活跃用户主要集中在东部沿海地区,如广东和北京,西部如四川也有一定数量。用户以男性为主,占比达86.4%,且多数为白领阶层。
- 内容偏好:VR用户更倾向于观看3D大片(非全景),其次是美女视频、风景、动画等。然而,由于高质量VR全景内容的缺乏,用户多选择传统3D内容。
- 行业趋势:VR影视行业正在向移动端发展,因其用户基数大、使用便捷、变现渠道多样。此外,VR影视与传统影视并非对立关系,而是互补共存,VR的出现反而促进了传统影视业的发展。
关键信息
VR影视市场
- 产业规模:2016年VR头显设备出货量预计超1000万台,VR产业总值约38亿美元。
- 用户分布:活跃用户主要集中在东部沿海地区,其中广东和北京分别占13.8%和13.7%。
- 用户特征:男性用户占86.4%,白领阶层占83.56%,用户使用高峰集中在18:00-23:00。
- 使用时长:日活跃用户平均单日使用时长为38分42秒,单次观看时长为12分15秒。
VR视频制作
- 内容制定:VR影视的剧本需体现即时、全知、沉浸的特点,与传统影视有所不同。
- 镜头语言:传统影视的镜头语言不再适用,需创新转场方式,减少制作成本。
- 拍摄设备:多目全景拍摄设备如Jaunt ONE、OZO、Ladybug等价格昂贵,而家用设备如Ocam、Bublcam等则更便携。
- 制作流程:VR影视制作分为前期、中期和后期,其中中期拍摄面临穿帮、打光等问题,后期剪辑需处理多镜头拼接和特效应用。
商业模式与发展趋势
- 盈利模式:当前主流盈利模式为B2B内容定制,未来可能转向买装备、买道具、买体验、买会员等。
- 融合趋势:VR影视与游戏的界限逐渐模糊,交互性、沉浸感和实时渲染成为重要特点。
- 交互模式:包括动作及语音识别、头手定位、全身动作捕捉、眼部追踪、肌电模拟、脑电控制等。
- 内容爆发阶段:2016年以现象级内容为主;2017-2018年平台逐渐统一,高质量内容出现;2018年产业成熟,资本流入,高质量内容进入爆发期。
- 发展瓶颈:VR视频分辨率不足,使用场景受限,佩戴舒适性差,观看时间较短(通常不超过20分钟),这些因素限制了VR影视的长篇内容发展。
优秀VR影片案例
- 《盲界》:关注西藏盲童,采用CG动画表现,参展多项电影节。
- 《全侦探》:观众可扮演侦探进行调查,参展戛纳电影节并出售版权至北美。
- 《活到最后》:剧情VR电影,融合推理、悬疑等元素,获金海鸥奖“最佳VR短片”。
- 《EWA》:8分钟第一人称叙事艺术片,展映于戛纳电影节。
国内优秀团队
- SightPano:北京公司,有超过6年场景化数字交互服务经验,代表作《盲界》。
- 威锐影业:国际性影视机构,总部位于北京,代表作《全侦探》。
- 幻维数码:上海SMG旗下公司,代表作《国民美少女》、VR新闻《拆违进行时》。
- 兰亭数字:北京全景视频制作公司,代表作《敢不敢》、《活到最后》。
VR视频分发渠道
- 视频网站APP:如优酷VR、乐视VR。
- 头显厂商APP:如暴风魔镜、3D播播。
- 专门VR APP:如热播VR、UtoVR。
总结
VR影视行业在2015-2016年处于快速成长阶段,拥有广阔的市场前景。然而,其发展仍受限于技术、内容与用户体验等问题。未来,随着硬件与软件平台的成熟,VR影视将更广泛地应用于移动端,并与传统影视形成互补关系。同时,VR影视的交互性、沉浸感和实时渲染技术将推动其与游戏行业的融合,成为新兴内容的重要组成部分。
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