2015年中国游戏用户行为研究报告简版_19页
报告摘要
中国游戏用户行为研究报告总结(2015年)
核心内容概述
本报告分析了2015年中国电子竞技、客户端游戏和移动游戏用户的整体行为特征,旨在探讨电竞化趋势下各类游戏用户的需求变化及未来发展方向。
一、电子竞技用户行为分析
用户分类
- 观众 > 玩家 > 选手:电竞赛事的观赏性吸引大量非玩家用户,观众占比最高,达到39.1%。
- 参与赛事用户较少:仅有10.7%的用户能直接参与电竞赛事。
- 潜在用户群体:30.3%的用户经常玩电竞游戏但不参与或观看赛事,是未来电竞赛事发展的潜在用户。
信息获取渠道
- 资讯网站和游戏自有渠道:占比47.9%和47.3%,是用户获取赛事信息的主要途径。
- 搜索引擎:39.6%的用户会主动通过搜索引擎查找赛事信息。
观赛方式
- 线上观赛为主流:80.7%的用户通过线上平台观看赛事。
- 电视平台仍具吸引力:42.2%的用户通过游戏风云等电视频道观看赛事。
- 赛后点播不可忽视:用户对赛后视频点播需求高,内容如精彩镜头集锦、采访花絮等有助于赛事宣传。
付费意愿
- 付费意愿高:用户愿意为赛事付费,赛事竞猜具有巨大潜力。
二、客户端游戏用户行为分析
用户游龄与时间投入
- 用户游龄分布:老玩家(10年以上)为主,新玩家逐渐加入。
- 时间投入略有下降:32.8%的用户投入时间基本持平,20.5%的用户时间大幅减少。
用户流失原因
- 产品原因与个人原因:分别占34.3%和28.2%。
- 性别差异明显:
- 男性更关注社交和安全;
- 女性更看重游戏可玩性。
新游选择意愿
- 七成用户愿意尝试新游戏:仅10%的用户不愿意玩新游戏。
- 影响因素:用户最看重游戏评价高和制作投入大。
精力分配
- 移动游戏填充间隙时间:65.1%的用户在玩端游间隙会玩移动游戏,仅8.3%的用户主要玩移动游戏。
三、移动游戏用户行为分析
用户年龄分布
- 高龄用户增长显著:36岁以上用户比例增加,25岁以下用户比例下降。
- 消费群体扩大:高龄用户带来稳定的收入来源,增强了移动游戏市场的潜力。
信息获取渠道
- 朋友推荐为主:朋友交流是用户获取移动游戏信息的最主要渠道。
- 社交与口碑传播重要:社交因素和游戏口碑对用户决策影响显著。
下载游戏条件
- 网游用户更谨慎:网游用户比单机用户更关注游戏内因素,如题材、是否为新游、厂商等。
- 其他因素相似:价格、平台、推荐等对两类用户均有一定影响。
用户偏好题材
- 经典游戏最受欢迎:占比60.6%,远高于其他题材。
- 其他热门题材:传统武侠小说(39.0%)、动漫(35.1%)、体育运动(35.0%)等也受到用户青睐。
关键信息总结
- 电竞赛事正在通过网络平台获得新的传播机会,用户以观众为主,付费意愿高。
- 客户端游戏用户时间投入略有下降,男性更关注社交与安全,女性更关注可玩性。
- 移动游戏用户年龄结构呈现多元化趋势,高龄用户增加,朋友推荐是主要信息来源。
- 经典游戏题材在移动端仍具强大吸引力,端游、页游移植至手游效果良好。
- 移动游戏在客户端游戏用户中起到补充作用,填充间隙时间。
报告备注
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- 数据结果受样本和调研方法限制,不能完全反映真实市场情况。
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