2015年-艾瑞咨询_2015年中国游戏用户行为研究报告简版_19页_1mb
报告摘要
中国游戏用户行为研究报告总结
核心内容概览
本报告基于2015年的调研数据,分析了中国电子竞技、客户端游戏和移动游戏用户的分类、信息获取方式、观赛与游戏行为、流失原因及偏好题材等关键信息,旨在为游戏产业在电竞化趋势下的发展方向提供参考。
电子竞技用户行为分析
用户分类
- 观众 > 玩家 > 选手:电竞赛事观众数量远超玩家和选手。
- 观看比例:64.4%的用户观看过电竞赛事,其中39.1%为非玩家用户。
信息获取渠道
- 资讯网站和游戏自有渠道:是用户获取赛事信息的主要途径,占比分别为47.9%和47.3%。
- 搜索引擎:39.6%的用户通过搜索引擎主动搜索赛事信息。
观赛方式
- 线上观赛为主流:80.7%的用户通过线上平台观看比赛。
- 电视平台:42.2%的用户通过电视频道观看赛事,因其大屏幕和专业制作受到青睐。
- 赛后点播:用户对赛后视频点播需求较高,视频内容可增强赛事传播效果。
付费意愿
- 电竞用户对赛事付费意愿高,赛事竞猜潜力巨大。
客户端游戏用户行为分析
用户游龄与时间投入
- 用户玩端游的时间略有下降,近三成用户表示时间增加、持平或减少。
- 32.8%的用户时间投入基本持平,20.5%表示大幅减少。
用户流失原因
- 产品原因(34.3%)和个人原因(28.2%)是主要流失因素。
- 性别差异:
- 男性更关注社交和安全问题。
- 女性更重视游戏的可玩性。
新游选择意愿
- 近七成用户愿意尝试新游戏,仅10%不愿意。
- 用户最看重新游戏的评价高和制作投入大。
精力分配
- 端游为主:65.1%的用户主要在端游上投入精力,仅8.3%以移动游戏为主。
- 移动游戏作为间隙填充:65.1%的用户在端游间隙玩移动游戏。
移动游戏用户行为分析
用户年龄分布
- 高龄用户增加:36岁以上用户比例上升,25岁以下用户比例下降。
- 消费群体扩大:高龄用户稳定的收入来源推动移动游戏市场增长。
信息获取渠道
- 朋友推荐:是用户获取移动游戏信息最重要的渠道,远超其他渠道。
- 社交与口碑影响大:游戏的社交属性和用户口碑对信息传播起关键作用。
- 移动渠道影响力更高:相比PC和线下渠道,移动渠道更受用户青睐。
下载游戏条件
- 网游用户更谨慎:更关注游戏内因素,如题材、是否为新游、厂商等。
- 单机用户关注点相似:但网游用户在下载决策中考虑更多内部因素。
用户偏好题材
- 经典游戏:最受欢迎,占比60.6%。
- 其他热门题材包括:
- 传统武侠小说(39.0%)
- 动漫(35.1%)
- 体育运动(35.0%)
- 经典文学/历史(32.4%)
- 影视剧(26.2%)
- 网络文学(24.7%)
- 综艺节目(19.7%)
总结与建议
主要观点
- 电竞赛事的传播已从电视转向网络平台,线上观赛成为主流。
- 电竞用户数量庞大,且观众占比高于玩家,赛事付费与竞猜潜力巨大。
- 客户端游戏用户逐渐向移动游戏转移,但仍以端游为主。
- 游戏用户流失主要由产品与个人原因引起,需关注社交、安全和可玩性。
- 移动游戏用户群体日益多元化,高龄用户成为新增长点。
- 朋友推荐和社交传播在移动游戏信息获取中起关键作用。
- 用户对游戏题材有明确偏好,经典游戏仍具吸引力。
关键信息
- 电竞用户中,观众占比最高,为64.4%。
- 端游用户中,97%同时是手游用户,移动游戏填补端游间隙。
- 移动游戏用户年龄分布更广,36岁以上用户比例上升。
- 朋友推荐是移动游戏信息获取的主要渠道。
- 经典游戏题材最受欢迎,占比达60.6%。
数据来源与声明
- 调研机构:上海艾瑞市场咨询有限公司
- 样本量:
- 电子竞技用户:N=1961
- 客户端游戏用户:N=1029
- 移动游戏用户:N=2840
- 调研时间:2014年12月-2015年2月
- 数据说明:部分数据未获运营商直接认可,调研结果受样本影响,不能完全反映真实市场情况。
联系方式
- 北京:86-010-51283899
- 上海:86-021-51082699
- 广州:86-020-38010229
公司信息
- 艾瑞咨询集团:http://www.iresearch.com.cn
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