20150401-华创证券-互联网传媒_电子竞技深度报告之1-从小众娱乐到千亿产业_36页_1mb
报告摘要
电子竞技深度报告总结
核心内容
电子竞技行业正处于指数级发展的前期,预计未来市场规模可达800亿,其中游戏运营200亿、赛事运营300亿、游戏媒体300亿。行业增长主要得益于政策松动、用户基数与消费能力提升、革命性运营模式(如虚拟门票、创意工坊)的出现,以及资本的大量涌入。
主要观点
- 电子竞技是唯一高速增长的端游类型,其用户基础广泛,且具有强社交属性,能够快速带动其他环节的发展。
- 赛事运营将成长为千亿级内容平台,预计未来用户基数可达1亿,市值空间可达812亿。WCA(金亚科技)作为第三方赛事,具备成为全球最大赛事的潜力。
- 游戏直播市场潜力巨大,预计未来用户数可达1亿,市场规模达300亿。战旗TV(浙报传媒)和YY(欢聚时代)具备成为A股版YY的潜力。
- **《风暴英雄》**作为暴雪研发、网易代理的新一代MOBA游戏,可能打破现有格局,为网易带来0.45-0.9亿美元利润。
关键信息
一、电子竞技的定义与特征
- 狭义定义:指可以进行公平对抗的电子竞技类游戏。
- 广义定义:包括游戏、赛事、媒体等环节。
- 主要特征:
- 赢家通吃:最流行的游戏用户占比可达70%-90%。
- 低ARPU值:ARPU值仅为MMORPG游戏的20%-25%。
- 玩家基础广泛:电子竞技游戏在中国乃至全球拥有庞大的玩家群体。
- 高媒体关注度:赛事观赏性强,媒体关注度高。
二、电子竞技产业链
电子竞技产业链由三个主要环节组成:
- 游戏运营:包括游戏开发商和代理商,如《英雄联盟》(Riot研发,腾讯代理)、《Dota2》(Valve研发,完美世界代理)。
- 赛事运营:赛事运营方为核心,包括第一方赛事(如LPL、TI赛事)和第三方赛事(如WCA、NEST)。
- 游戏媒体:包括TV端媒体(如GTV、游戏风云)和互联网媒体(如斗鱼、战旗、虎牙、龙珠等直播平台)。
三、政策变迁
电子竞技从早期受到严格管制,如2004年广电总局封杀网游类节目,到近期政策逐渐放宽,如CCTV对电子竞技的正面报道、WCA赛事在央视播出,政策支持为行业发展提供了有利环境。
四、赛事运营
- 赛事关注度:赛事将发展为大众娱乐,潜在用户达1亿,单用户价值300元,市场空间达300亿。
- 盈利模式:包括虚拟门票、广告赞助、版权、游戏发行、主播与选手经纪。
- WCA:金亚科技运营的WCA赛事,拥有较高的关注度和影响力,具备成为全球最大第三方赛事的潜力。
五、游戏直播
- 市场现状:当前市场规模约2亿,用户数约3000万,预计未来增长至1亿,市场规模达300亿。
- 竞争格局:目前形成“一超四强”格局,斗鱼处于领先地位,战旗TV和虎牙TV紧随其后。
- 盈利模式:未来或包括主播经纪、打赏、页游与广告等。
- 发展逻辑:渠道将向上整合内容,形成一体化产业链,提升利润空间。
推荐标的
| 公司名称及代码 | 评级 | 目标市值 |
|---|---|---|
| 金亚科技 (300028) | 强推 | 300亿 |
| 浙报传媒(600633) | 强推 | 350亿 |
| 网易(NETS) | 推荐 | 160亿美金 |
| 其它相关标的 | - | 百视通、YY、腾讯控股 |
未来展望
电子竞技行业将在政策支持、用户增长、资本涌入等多重因素推动下,迎来爆发式增长。游戏运营、赛事运营和游戏媒体三大环节将共同推动行业迈向千亿市场规模,其中赛事运营和游戏直播将是最具潜力的盈利点。随着行业生态的完善,电子竞技有望成为未来的大众娱乐形式,形成如足球、篮球一样的主流娱乐内容。
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