2017-电子竞技深度报告-从小众娱乐到千亿产业_37页_2mb
报告摘要
电子竞技深度报告总结
核心内容
电子竞技行业正处于指数级发展的初期,预计未来市场规模将从当前约100亿增长至800亿,其中游戏运营、赛事运营和游戏媒体分别占200亿、300亿和300亿。该行业由政策松动、用户基数扩大、运营模式创新和资本涌入四大因素驱动。
主要观点
- 电子竞技游戏:是端游市场中唯一保持高速增长的类型,未来市场空间预计达200亿。
- 赛事运营:具有高关注度和品牌价值,预计市场规模可达300亿,潜在市值空间达812亿。
- 游戏直播:用户基数预计达1亿,市场规模有望突破300亿,平台或成为类似YY的生态型公司。
- 政策变化:从早期的严格限制到近期的逐步开放,政策对行业发展起着关键作用。
关键信息
游戏运营
- 市场增长:预计未来用户基数达1亿,市场规模200亿。
- 《风暴英雄》:由暴雪研发、网易代理,可能成为下一代电子竞技游戏,为网易带来0.45-0.9亿美元的利润。
- 行业趋势:MOBA类游戏成为主流,且操作难度不断降低,有助于扩大用户群。
赛事运营
- 赛事发展逻辑:以品牌为核心,具有强烈的正反馈效应。
- WCA赛事:金亚科技运营,有望成为全球最大第三方赛事,2015年预期观众数达1亿。
- 盈利模式:包括虚拟门票、广告赞助、版权、游戏发行和主播经纪等,其中虚拟门票已被验证为盈利手段。
游戏直播
- 用户基数:预计达1亿,市场规模达300亿。
- 平台格局:斗鱼、战旗、虎牙、龙珠、火猫等平台竞争激烈,斗鱼为第一,战旗为第二。
- 盈利模式:预计未来将整合内容,通过主播经纪等方式实现盈利。
推荐标的
| 公司名称及代码 | 评级 | 目标市值 |
|---|---|---|
| 金亚科技(300028) | 强推 | 300亿 |
| 浙报传媒(600633) | 强推 | 350亿 |
| 网易(NETS) | 推荐 | 160亿美金 |
| 其它相关标的 | - | 百视通、YY、腾讯控股 |
行业评级
- 行业评级:推荐
- 评级变动:维持
图表目录
- 图表1:电子竞技定义及主要类型
- 图表2:电子竞技产业组成
- 图表3:中国电子竞技主要政策与事件
- 图表4:电子竞技:高速增长的端游类型
- 图表5:电子竞技:5年的黄金生命周期
- 图表6:MOBA类游戏:如今电子竞技的主流类型
- 图表7:由繁入简:从RTS到MOBA
- 图表8:由繁入简:RTS与MOBA也在逐渐简化
- 图表9:《风暴英雄》:下一款千万级用户的MOBA游戏
- 图表10:《风暴英雄》对网易的业绩测算
- 图表11:赛事运营产业链
- 图表12:赛事的正向循环效应
- 图表13:全球赛事奖金池总额
- 图表14:中国游戏直播用户数
- 图表15:全球电子竞技赛事观看人数及年龄分布
- 图表16:热门电竞赛事和体育比赛观看人数
- 图表17:预期成熟电竞赛事的收入结构
- 图表18:虚拟门票制度详解
- 图表19:虚拟门票制度详解
- 图表20:Ti3、Ti4奖金池规模
- 图表21:以“虚拟门票+装备”为基础的赛事生态
- 图表22:游戏主播、选手的收入模式
- 图表23:知名主播工资排名
- 图表24:LOL选手魏汉冬(草莓)收入、战绩(元/月)
- 图表25:Dota2占全球用户游戏总时长占比
- 图表26:热门电竞赛事和体育比赛观看人数
- 图表27:四项国内赛事比较
- 图表28:全球电子竞技赛事单项奖金排名(截止2015.2)
- 图表29:WCA2014、2015年运营广度的突破
- 图表30:中国游戏直播用户数
- 图表31:主要游戏直播平台比较
- 图表32:YY游戏直播收入
- 图表33:游戏直播平台融资情况不完全统计
- 图表34:游戏直播平台结构
- 图表35:游戏直播平台界面
- 图表36:游戏直播平台推广手法
- 图表37:LOL选手魏汉冬(草莓)收入、战绩(元/月)
- 图表38:游戏主播的三种类型
- 图表39:游戏直播平台的成本
- 图表40:知名主播工资排名
相关研究报告
- 《移动游戏深度报告:端游逆袭,网易或成第二巨头》 2014-11-21
- 《电视游戏深度报告:百亿市场爆发在即,得生态系统者得天下》 2014-10-14
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