VR/AR_市场数据_12页_2mb
报告摘要
2018年VR/AR市场数据总结
核心内容
2018年,全球和中国VR/AR市场均呈现快速增长态势。全球市场规模达到172.7亿美元,同比增长67.2%;中国VR/AR市场规模为80.1亿元,同比增长76.5%。预计到2021年,中国VR/AR市场规模将达到544.5亿元,年均增长率高达95.2%。
主要观点
- VR/AR技术潜力巨大:作为下一代互联网入口和通用性技术平台,VR/AR技术能够拓展人类的感知空间,改变产品形态,增强功能,丰富服务内容,从而撬动广阔的市场空间。
- 5G推动市场发展:5G技术将有效改善VR/AR在带宽和时延方面的应用痛点,优化网络传输技术,弥合潜在技术断点,探索消费级应用的新方向。
- Cloud VR成为新趋势:云化虚拟现实(Cloud VR)通过引入云计算和云渲染技术,成为具有代表性的新服务模式,预计将迎来迅速发展。
关键信息
全球市场概况
- 市场规模:2018年全球VR/AR市场规模达到172.7亿美元,同比增长67.2%。
- 市场结构:
- 硬件:63.7亿美元,占比36.9%
- 内容:61.7亿美元,占比35.7%
- 软件:33.3亿美元,占比19.3%
- 服务:14.0亿美元,占比8.1%
- 区域结构:
- 美国:59.4亿美元,占比34.4%
- 欧洲:47.3亿美元,占比27.4%
- 亚太(除日本):44.7亿美元,占比25.9%
- 日本:13.0亿美元,占比7.5%
- 厂商结构:
- 美国企业占据头部位置,共4家。
- Oculus以4.1亿美元销售额位居第一,索尼、微软、HTC紧随其后。
中国市场概况
- 市场规模:2018年中国VR/AR市场规模为80.1亿元,预计到2021年将增长至544.5亿元。
- 市场结构:
- 内容:39.7亿元,占比49.6%
- 硬件:33.0亿元,占比41.2%
- 软件和服务:占比较小,有待进一步发展。
- 区域结构:
- 华北、华东、中南地区稳居前三,市场份额分别为27.8%、28.3%、29.3%。
- 预计到2021年,这三个地区的市场规模将分别达到151.4亿元、147.0亿元、150.3亿元。
- 行业应用结构:
- 游戏应用:28.6亿元,占比35.7%
- 视频和直播:分别达到16.3亿元和9.0亿元,占比20.3%和11.2%
- 预计到2021年,游戏应用市场规模将达到206.4亿元,占比37.9%;教育应用市场规模将达到50.6亿元,占比9.3%。
- 厂商结构:
- HTC以5.6%的市场份额位居第一。
- Pico和爱奇艺VR分居第二、第三,市场份额分别为3.1%和3.0%。
- 索尼以2.2%的市场份额位列第四。
- 其他主要厂商包括Oculus、大朋、三星、Pimax、小米等。
产品结构
- 2018年:
- 头盔类设备:销售额18.4亿元,占比55.7%
- 一体机:销售额8.0亿元,占比24.1%
- 眼镜类设备:销售额6.7亿元,占比20.2%
- 2021年预测:
- 一体机市场规模可达94.3亿元,占比37.1%
- 头盔类市场规模将达到106亿元,占比41.7%
- 眼镜类设备市场规模可达53.9亿元,占比21.2%
内容结构
- 2018年:
- 消费级内容:销售额26.4亿元,占比66.5%
- 2021年预测:
- 消费级内容:市场规模116.3亿元,占比54.5%
- 企业级内容:市场规模97.1亿元,占比45.5%
用户结构
- 2018年:
- 中小企业和家庭个人用户占比高,分别为31.4%和30.1%
- 2021年预测:
- 家庭和个人用户:市场规模204.2亿元,占比37.5%
- 大型企业:市场规模135.6亿元,占比24.9%,成为主要用户
未来展望
- 一体机市场持续发展:一体机市场预计在2021年达到94.3亿元,占比37.1%,成为重要增长点。
- 企业级应用增长:企业级应用将集中在教育行业,预计2021年市场规模将达到50.6亿元。
- 5G推动技术突破:5G商用将为VR/AR市场带来新的发展机遇,优化网络传输,提升用户体验。
- Cloud VR前景广阔:云化虚拟现实技术将推动服务模式创新,成为市场新增长点。
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