2008年-艾瑞咨询_2008年中国网络游戏内置广告行业发展报告简版_15页_388kb
报告摘要
中国网络游戏内置广告行业发展报告简版总结
核心内容概述
本报告由iResearch艾瑞咨询公司发布,聚焦于全球及中国网络游戏内置广告(IGA)行业的发展现状与趋势,重点分析了美国与中国的市场数据、行业生命周期及产业链结构。
主要观点
全球游戏广告市场
- 全球游戏广告市场在2006-2011年间持续增长,2008年市场规模为13.3亿美元,同比增长32.6%。
- 美国游戏广告市场中,游戏内置广告(IGA)占据主导地位,2008年IGA收入达4.03亿美元,占整体游戏广告收入的60.6%。
- IGA在市场中的份额预计到2012年将增长至65%,成为游戏广告收入的主要来源。
- 网页游戏广告收入占IGA总收入的71%,预计到2012年将增长至73.5%。
中国游戏内置广告市场
- 中国游戏内置广告市场在2008年达到1.3亿元,同比增长116%,处于快速发展阶段。
- 由于行业起点较低,预计未来三年仍将保持较高增长,2011年IGA市场规模将出现高峰,增幅达205.9%,预计达到10亿元左右。
- 中国游戏内置广告行业生命周期可分为四个阶段:萌芽期(2007年前)、探索期(2007-2011年)、激增期(2011-2013年)和稳定期(2013年后)。
关键信息
行业定义
- 游戏内置广告(IGA):通过游戏媒介投放的广告,包括静态和动态广告形式。
- 网络游戏运营商:通过自主开发或授权运营网络游戏,以出售游戏时间、道具及相关服务获得收入的公司。
- 市场分类:
- 网页游戏:基于浏览器运行,无需客户端。
- 大型多人在线游戏(MMOG):支持多人互动的虚拟空间。
- 多人在线游戏(MOG):在限定房间中进行对战的游戏。
- 平台游戏:整合多种游戏的平台。
市场规模与增长预测
- 2008年全球IGA市场规模:13.3亿美元,同比增长32.6%。
- 2008年美国IGA市场规模:4.03亿美元,其中网页游戏广告收入占比71%。
- 2011年中国IGA市场规模预测:约10亿元,年增长率保持高位。
市场趋势分析
- 美国市场:IGA市场份额逐年上升,2012年预计达到65%。
- 中国市场:IGA行业处于探索期,未来三年增长迅速,2011年将进入激增期。
行业生命周期阶段
| 阶段 | 时间 | 特征 |
|---|---|---|
| 萌芽期 | 2007年前 | 广告形式以贴片广告为主,市场规模较小 |
| 探索期 | 2007-2011年 | 投放方式非标准化,成本高,行业处于摸索阶段 |
| 激增期 | 2011-2013年 | 投放模式逐步成熟,市场规模成倍增长 |
| 稳定期 | 2013年后 | 增长放缓,进入平稳发展阶段 |
产业链分析
- 广告主:对IGA接受度有待提高。
- 网络游戏开发商:面临游戏作为艺术品还是商品的定位选择。
- 网络运营商:内置广告带来运营风险,但具有双刃剑效应。
- 网络游戏玩家:对IGA的完全接受仍需时间。
数据来源与研究方法
- 数据来源:美国eMarketer公开数据、行业访谈、市场调查、二手数据。
- 研究方法:
- 深入访谈行业专家、厂商及渠道。
- 桌面研究,参考用户调研数据及公开信息。
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