VRAR_炒作_还是热门业务_(英文版)_32页_7mb
报告摘要
总结:Virtual Reality & Augmented Reality — Hype or Serious Business?
核心内容
本报告由研报客与多家机构联合发布,旨在探讨虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术是否只是市场炒作,还是具有实际商业潜力。通过对比2016年和2017年的市场调研数据,报告分析了VR/AR市场的发展现状与未来趋势。
主要观点
- VR/AR技术的潜力:VR和AR被认为可能引发技术革命,带来新的业务分支和工作方式。它们能够提供全新的交互与沟通方式,使人们进入虚拟环境或在现实环境中叠加信息。
- 市场发展阶段:当前VR/AR市场的发展阶段类似于1995年的互联网,基础设施和内容仍然有限,市场尚未成熟。
- “无马马车”现象:用户在面对新技术时,往往倾向于使用更熟悉的工具。因此,VR/AR技术的普及需要时间,早期采用者有机会探索其潜力。
- VR与AR的差异:AR相比VR有更广泛的应用场景,特别是在工业、制造和工程领域,因为它可以在现实环境中叠加有用信息。
- 市场调研结果:2017年调研共收集613份有效问卷,主要来自荷兰、比利时和德国的工业、制造和工程领域,受访者对VR/AR的商业价值认知有所提升。
关键信息
1. 市场发展现状
- VR市场:2016年全球VR市场实际收入为17.19亿欧元,仅达到SuperData年初预测的65%。PC平台表现最佳,移动平台紧随其后,而游戏主机平台未达预期。
- AR市场:由于数据不足,AR市场发展情况较难评估。但Pokémon Go的爆发为AR提供了增长潜力的预示。
- 硬件发展:2016年VR头显设备出货量增长显著,其中HTC Vive表现突出,而PlayStation VR因技术问题和内容不足未能达到预期。
2. 市场预测与趋势
- 硬件预测:预计2015至2021年VR硬件市场将增长20倍,2021年预计出货量达8250万台。
- 软件预测:VR/AR软件市场预计从2016年的11亿美元增长至2020年的243亿美元,主要依赖硬件市场的成熟。
- 行业分布:预计2020年VR/AR市场收入前三为娱乐、医疗和工程行业。
3. 用户与开发者分析
- 用户分布:2017年用户主要集中在工业(45%)、制造和工程领域,较2016年增长18%。
- 开发者分布:2017年开发者更多集中在工业领域,增加了8个百分点,而“其他”领域减少了20个百分点。
- AR应用潜力:AR在工业领域有更大的应用空间,因其可以增强现实环境,提供实时信息支持。
4. 技术与内容挑战
- 内容匮乏:VR/AR内容仍然有限,尤其在消费者市场,这限制了其商业价值的实现。
- 技术门槛高:VR/AR内容开发需要专业技能和大量时间,成本较高。
- 基础设施不足:尽管智能手机可以支持AR,但缺乏原生支持仍是大规模采用的主要障碍。
5. 企业案例与创新
- Océ / Canon:采用VR/AR进行混合现实培训,提高工程师培训效率,降低成本。
- BlueTea:开发VirtualStudio®,使3D模型智能化,便于虚拟培训和模拟过程。
- Apple & Google:Apple在AR领域投入多年研发,Google推出Tango技术以增强AR支持。
未来展望
- VR/AR市场仍处于早期阶段,但随着技术进步和内容丰富,未来增长潜力巨大。
- 需要统一术语和定义,以提高市场数据的可比性和准确性。
- AR因其更广泛的适用性,可能在2019-2020年超越VR市场。
- 市场发展依赖于基础设施、工具平台和内容的同步完善。
结论
VR/AR技术虽仍面临诸多挑战,但其潜力不容忽视。尽管当前市场仍处于成长初期,但随着更多企业和技术的投入,其商业价值将逐步显现。市场调研表明,企业对VR/AR的应用兴趣增加,特别是在工业和制造领域,未来几年的发展值得关注。
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