2022-08-27-腾讯-SLG品类增长白皮书(2022版)_53页_2mb
报告摘要
1. 序言
全球SLG游戏市场表现强劲,但在国内尚未掀热潮。SLG品类产品数量虽少,但营收占据手游收入总额的17%,市场潜力大。
2. 研究说明
样本量为2788人,包括现有用户(731人)、流失用户(211人)和机会用户(1846人)。研究内容涵盖SLG品类细分、营销方式、用户行为分析等。
3. 核心发现
3.1 市场表现
SLG品类营收能力强,但需解决用户留存问题。2021年4月至2022年3月,SLG广告投放占游戏品类投放总额的14%。
3.2 细分品类
SLG分为四类:
- COK:地图坐标式设计,
- 策略性低,适合新手。
- COC:回合制玩法,强调策略对抗。
- 率土类:武将培养,团队作战。
- 休闲类:简化规则,提升休闲性。
3.3 营销与案例
头部产品主要依赖买量广告,如《三国志·战略版》连续两年高强度投放,买量额超当年第二产品1.5倍。典型案例包括《文明与征服》,通过多渠道联动提升用户心智。
3.4 用户洞察
现有用户多为30岁高知男性,强调社交需求和休闲乐趣。流失用户以31-35岁为主,"太肝"是核心弃游原因。机会用户以女性和低龄用户为主,看重轻松体验和视觉效果。用户对三国和西方历史题材偏好高,品类间交叉转化率较高。
3.5 投放指引
差异化投放:针对不同用户群采用策略,如重社交和跨题材获客。
渠道优化:利用微信生态提升转化。建议重点投放信息流视频,结合游戏特色设计创意素材。
调优策略:通过曝光转化漏斗模型、双率分析及出价调整来提高ROI。
4. 结语
SLG品类在海外表现优异,国内市场仍有潜力。厂商应优化产品设计、调整投放策略,重点深耕微信生态及短视频平台,以吸引流失用户和机会人群,增强市场竞争力。
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