2010年-艾瑞咨询_2009年中国手机游戏用户行为调研报告_55页_1mb
报告摘要
中国手机游戏用户行为调研报告(2009年)总结
核心内容
本报告基于2009年艾瑞市场咨询有限公司的调研数据,对中国手机游戏用户的基本属性、参与游戏的属性、单机游戏和网络游戏用户行为进行了深入分析,揭示了当时中国手机游戏市场的用户特征和行为趋势。
主要观点
- 用户性别分布:男性用户仍占主导地位,占比为92.8%,女性用户仅占7.2%。
- 用户年龄分布:18-24岁用户仍是主流群体,占比72.1%,但较去年有所下降。25岁以上及18岁以下用户占比上升,表明用户群体逐渐多元化。
- 用户区域分布:用户分布趋于分散,广东、福建、江苏的用户比例下降,而华南、华东、华北三地仍占77.3%。3G商业化推动了用户地域分布的分散化。
- 用户收入水平:月收入在1000~3000元的用户占48.5%,收入高于2000元的用户占比上升,消费潜力增强。
- 用户职业分布:在校学生占比下降至37.7%,公司职员成为第二大用户群体,占比15.6%。用户职业分布逐步均衡。
- 用户活跃度与流失原因:97.5%的用户在半年内有玩手机游戏的经历,但2.5%的用户未接触。游戏品质差、可玩性低、网络费用高等是用户流失的主要原因。
- 手机品牌偏好:诺基亚仍为手机游戏用户最常用的手机品牌,三星、联想等品牌也有显著增长。
- 用户参与时间与地点:用户多在工作日休息时间或节假日进行游戏,家中为首选游戏场所。用户在游戏时间选择上具有较强的灵活性。
- 用户黏性:网络游戏用户黏性明显高于单机游戏用户,日均游戏时长和游戏频率均较高。
- 游戏类型偏好:角色扮演类游戏最受欢迎,占比61.0%;冒险类游戏和赛车类游戏紧随其后。
- 付费情况:单机游戏用户中,69.0%曾为游戏付费,14.3%愿意付费;网络游戏用户中,72.6%曾为游戏付费,16.1%愿意付费。部队军人付费意愿最高,而在校学生最低。
- 付费模式:道具付费和一次性下载付费仍是主流,但其他付费模式也在逐渐被尝试和推广。
- 支付方式:手机充值卡和短信代扣费为主要支付方式,占60.2%和58.9%。
- 用户可接受的单款游戏费用:单机游戏用户更倾向于低价位,多数可接受5元以下的费用。
- 用户期望的游戏功能:游戏PK和公会功能需求增加,拍卖行等传统功能需求下降。
- 用户期望的附属功能:社区互动类功能如有奖竞猜、心理测试等期望有所下降。
- 在线活动偏好:用户更倾向于在晚间进行在线活动,双倍经验活动吸引力下降。
- 3G对手机网游的影响:用户对网速的满意度提高,但资费仍为影响因素。3G的推广有助于提升用户体验。
关键信息
- 调研方法:主要采用在线问卷调研,结合行业访谈和桌面研究,样本量超过4万份,最终有效样本为19160个。
- 用户行为趋势:用户群体逐渐向成熟群体扩展,游戏消费潜力增强,游戏黏性提高,用户对互动性和内容创新的需求增加。
- 行业展望:3G的推广和网络环境的改善将推动手机游戏市场发展,游戏品质和用户体验成为提升用户黏性的关键。
- 市场建议:游戏开发商应关注不同年龄和职业用户的需求,提供差异化产品;同时,优化付费模式和支付方式,提升用户体验和满意度。
结构清晰总结
用户基本属性
- 性别分布:男性用户占比92.8%,女性仅7.2%。
- 年龄分布:18-24岁用户占比72.1%,25岁以上及18岁以下用户占比上升。
- 区域分布:华南、华东、华北地区用户占比达77.3%,用户分布逐步分散。
- 收入水平:月收入1000~3000元用户占比48.5%,收入高于2000元用户增长显著。
- 职业分布:在校学生占比37.7%,公司职员成为第二大用户群体,用户职业分布逐步均衡。
用户参与属性
- 活跃程度:97.5%的用户半年内有游戏行为,2.5%未参与。
- 流失原因:游戏可玩性差、品质问题、流量费用高等为主要原因。
- 手机品牌:诺基亚占有率最高,三星、联想等品牌增长明显。
- 游戏时间:82.0%的用户选择工作日休息时间,64.2%选择节假日。
- 游戏地点:86.2%的用户选择家中,35.2%选择学校宿舍,27.2%选择交通工具上。
- 黏性差异:网络游戏用户黏性高于单机游戏用户,日均游戏时长和频率均较高。
单机游戏用户行为
- 游戏类型偏好:角色扮演类游戏最受欢迎,占比61.0%;冒险类和赛车类紧随其后。
- 付费情况:69.0%的用户曾付费,14.3%愿意付费;部队军人付费意愿最高,销售人员次之。
- 付费模式:道具付费和一次性下载付费为主流,其他模式逐渐被尝试。
- 支付方式:手机充值卡和短信代扣费为主,占60.2%和58.9%。
- 可接受费用:74.4%的用户期望单款游戏价格在5元以下。
网络游戏用户行为
- 付费情况:72.6%的用户曾付费,16.1%愿意付费;部队军人付费意愿最高,在校学生最低。
- 付费模式:多渠道支付方式逐渐普及,46.4%的用户使用两个以上渠道。
- 支付方式:手机充值卡和短信代扣费为主,占60.2%和58.9%。
- 可接受费用:47.5%的用户可接受月度消费5元,35.6%接受5-10元,仅有16.9%接受10元以上。
- 期望功能:游戏PK和公会功能需求增加,拍卖行等传统功能需求下降。
- 期望附属功能:社区互动类功能期望下降,有奖竞猜等需求减少。
- 在线活动:晚间活动参与率较高,双倍经验活动吸引力下降。
- 3G影响:用户对网速满意度提高,但资费仍是主要制约因素。
总结
2009年中国手机游戏市场呈现快速增长趋势,用户群体以年轻男性为主,主要集中在华南、华东、华北地区。用户收入和消费能力增强,职业分布逐步均衡。游戏品质和用户体验成为提升用户黏性的重要因素,而流量费用和游戏内容同质化仍是主要问题。3G技术的推广对提升用户体验和市场发展起到关键作用。
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