深度报告-20210428-兴业证券-电子_5G时代已至_VR_AR蓄势待发_44页_3mb
报告摘要
文档总结
核心内容
本报告主要分析了5G技术对VR/AR产业的推动作用,并重点探讨了VR和AR产业链的发展现状及未来趋势。同时,报告还对苹果、索尼、HTC、华为等企业在VR/AR领域的布局及产品进行了梳理,提出了相关投资建议。
主要观点
- 5G技术推动VR/AR发展:5G的高速率、低延时和大容量为VR/AR设备提供了强大的网络支持,使云端渲染成为可能,提升了用户体验。
- VR进入硬件+内容双击正向循环:随着技术的不断成熟,VR设备的沉浸感显著提升,带动内容生态发展,形成正向循环。
- Oculus产品引领市场:Oculus Quest 2成为首款销量破千万的VR设备,其高性价比和强大内容生态使其在市场中占据领先地位。
- 苹果布局VR/AR市场:苹果在VR/AR领域已拥有大量专利,并计划推出混合现实头显,进一步推动行业发展。
- AR技术瓶颈不断突破:3D成像技术(如TOF和结构光)在AR设备中得到广泛应用,光波导技术逐渐成熟,为AR眼镜市场带来新的机遇。
- 产业链逐步完善:VR/AR产业链涵盖硬件、软件、内容、应用和服务,涉及众多上下游企业,包括组装、结构件、电池、软板、光学、玻璃、SOC、屏幕等。
关键信息
重点公司及评级
| 重点公司 | EPS(20A) | EPS(21E) | 评级 |
|---|---|---|---|
| 立讯精密 | 1.03 | 1.28 | 买入 |
| 长盈精密 | 0.6 | 1.13 | 审慎增持 |
| 欣旺达 | 0.51 | 0.87 | 审慎增持 |
| 领益智造 | 1.28 | 1.85 | 审慎增持 |
备注:领益智造的EPS采用合并资产负债表口径。
VR/AR市场现状与趋势
- VR市场:2020年全球VR头显出货量达670万台,预计2025年将突破9000万用户。
- AR市场:随着3D成像技术的成熟,AR设备逐步走向大众市场,苹果、Facebook、谷歌等企业已开始布局。
- 技术发展:VR技术逐步从初级沉浸向深度沉浸演进,主要技术指标包括分辨率、刷新率、自由度、延迟等。光波导技术成为AR显示的主流方案。
- 应用场景:VR主要应用于游戏、娱乐、教育等,AR则更多用于生活、工作、生产等现实交互场景。
投资建议
- 国内产业链受益标的:组装(立讯精密、歌尔股份、欣旺达)、结构件(长盈精密、比亚迪电子)、电池(欣旺达、德赛电池)、软板(鹏鼎控股、东山精密)、光学(舜宇光学科技、水晶光电、歌尔股份、联创电子、韦尔股份)、玻璃(蓝思科技)、SOC(全志科技、瑞芯微)、屏幕(京东方、深天马)。
- 苹果引领市场:苹果凭借其软硬件生态优势,预计将继续引领下一代VR/AR市场。
风险提示
- 市场竞争加剧
- 宏观经济不景气导致产品销量低于预期
- 技术创新不及预期
图表目录
- 图1、2020年Q3全球智能穿戴市场各产品出货量占比
- 图2、2020年Q4全球智能穿戴设备市场份额
- 图3、智能设备发展历程
- 图4、小米手环全球销量(万只)
- 图5、无线耳机发展史
- 图6、耳机3.0智能化发展
- 图7、全球TWS耳机出货量及预期(亿副)
- 图8、VR体验场景
- 图9、AR游戏代表PokemonGo
- 图10、VR应用场景
- 图11、AR应用场景
- 图12、VR/AR产业链
- 图13、ITU定义的5G能力指标
- 图14、ITU定义的5G主要应用场景
- 图15、5G终端多品类发展
- 图16、VR发展历程
- 图17、沉浸体验产业分类
- 图18、VR的形态分类
- 图19、一体式VR产品拆解
- 图20、骁龙XR2与骁龙835性能对比
- 图21、全志VR9芯片架构图
- 图22、纱窗效应
- 图23、高刷能大幅提升观看效果
- 图24、菲涅尔透镜
- 图25、华为超短焦方案更轻薄
- 图26、inside out和outside in定位
- 图27、3DoF和6DoF
- 图28、VR/AR进入硬件+内容相互促进的双循环
- 图29、主流VR平台内容数量(截止2020/12/31)
- 图30、全球VR游戏收入2020年达5.89亿美金
- 图31、Steam月连接VR设备数量不断创新高
- 图32、OCULUS已占据Steam平台半壁江山
- 图33、Quest和RiftS的日本亚马逊畅销榜排名(截止2019/5/2)
- 图34、Quest和RiftS的英国亚马逊畅销榜排名(截止2019/5/2)
- 图35、全球VR头显出货量(不含VR盒子)
- 图36、全球VR用户预测(万个)
- 图37、索尼专利:观众与玩家互动
- 图38、华为VRCloud
- 图39、AR发展历程
- 图40、Azure Kinect配置深度摄像头
- 图41、HoloLens2演示手势识别
- 图42、VR和AR显示系统示意图
- 图43、GoogleGlass原理
- 图44、Meta2原理
- 图45、几何光波导原理
- 图46、表面浮雕光栅的原理
- 图47、矩形光栅、倾斜光栅和闪耀光栅
- 图48、全息体光栅的原理
- 图49、蚁视科技与Magic Leap的光场显示专利
- 图50、云、手机的结合
- 图51、苹果以真实环境的视角来表示兴趣点专利
- 图52、苹果头戴式显示器的光学系统专利
- 图53、苹果具有调节机制的头戴式显示器专利
- 图54、苹果AR硬件产品生态
- 图55、苹果AR软件技术生态
- 图56、三星AR设计专利
- 图57、附带视力校正透镜的AR专利
- 图58、AR提升飞机生产效率
- 图59、手环进行隔空控制,无键盘输入
- 图60、手环通过振动模拟真实拉弓触感
表格目录
- 表1、2014年全球智能手环TOP40
- 表2、VR沉浸体验的四个层次
- 表3、Oculus历代产品
- 表4、苹果VR头显相关专利
- 表5、索尼PS VR
- 表6、HTC历代VR产品
- 表7、华为历代VR产品
- 表8、AR领域重要投资/收购
- 表9、3D Sensing方案对比
- 表10、AR设备光学显示方案
- 表11、三种光波导方案对比
- 表12、苹果持续收购AR/VR公司
- 表13、苹果ARKit功能演进
- 表14、苹果、华为、Magic Leap智能眼镜/头显对比
- 表15、谷歌AR Core功能演进
- 表16、谷歌持续收购AR/VR公司
- 表17、HoloLens1&2与Google Glass对比
- 表18、VR/AR国内供应链企业一览
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