20191215-中泰证券-传媒专题研究报告:双G合璧,助力VR_AR产业变革_44页_5mb
报告摘要
传媒行业VR/AR产业分析总结
核心内容
VR/AR作为新一代信息技术的重要前沿方向,正经历从低谷到复苏的阶段,被认为是处于爆发前夜的产业。随着5G和千兆宽带+Wi-Fi6的双G时代来临,VR/AR产业将获得显著的推动,Cloud VR/AR方案逐步成熟,有望解决硬件、网络传输、用户体验、内容资源、成本价格等主要痛点。
主要观点
- 技术发展:VR/AR技术持续进步,但仍有不足,包括硬件技术、网络传输、用户体验、内容资源和成本价格等方面。
- 双G助力:5G和千兆宽带+Wi-Fi6的高速率、低延时、大规模接入等特性,将为VR/AR提供更优的传输解决方案,推动Cloud VR/AR的发展。
- Cloud VR/AR:通过云计算、云渲染等技术,将内容上云,实现硬件轻量化、无绳化,提升用户体验并降低终端成本。
- 应用场景:VR/AR在泛娱乐、教育、医疗、营销等领域逐步落地,其中泛娱乐(如游戏、直播、视频)成为最具潜力的应用板块。
- 盈利模式:内容付费、广告及流量分成、版权交易、项目定制、线下体验等将成为VR/AR行业主要的盈利模式。
- 市场前景:预计2022年全球VR/AR终端出货量接近6600万台,其中VR占比60%,AR占比40%,市场规模有望达到近5000亿元人民币。
关键信息
产业现状
- VR/AR行业经历2016年的资本热潮后逐步回归理性发展。
- 当前行业已具备一定的基础,包括PC、智能手机的产业体系,以及5G、千兆宽带等基础设施。
- 2018年全球VR市场规模超过600亿元人民币,预计2020年将超过1600亿元人民币。
投资建议
- 建议关注在相关内容领域具备优势并布局VR/AR的公司,如完美世界、三七互娱、芒果超媒和号百控股。
- 完美世界拥有VR游戏研发实力,与Steam平台合作。
- 三七互娱在流量精细化运营方面具有优势,已布局VR游戏。
- 芒果超媒构建了全产业链生态,布局VR/AR/5G。
- 号百控股依托中国电信,推出天翼云VR,布局VR产业联盟。
应用场景
- 泛娱乐:包括VR游戏、直播、视频等,其中VR游戏是最具爆发潜力和盈利能力的应用。
- 2B市场:VR/AR+在教育、营销、医疗健康等领域具有高度定制化、用户付费能力强、商业价值清晰等优势。
- 内容生态:内容成为推动VR/AR发展的关键因素,预计到2021年,消费级内容市场规模将达116.3亿元人民币,占比54.5%。
市场趋势
- 中国VR重度用户近百万,偏好内容前五位为巨幕电影、全景视频、全景漫游、全景图片、VR游戏。
- VR直播市场规模有望在2021年达到44.6亿元人民币,成为内容突破口。
- VR视频和影视是用户最期待的内容,短片和动画率先铺开,发展前景广阔。
风险提示
- 行业发展不达预期
- 技术路径发展不确定
- 市场风险偏好下行
附录:图表目录
- 图表1:VR与AR对比
- 图表2:人机交互方式的变革
- 图表3:不同交互方式的技术成熟度
- 图表4:VR/AR产业链示意图
- 图表5:VR/AR生态发展的要素
- 图表6:全球VR/AR市场规模预测
- 图表7:全球VR/AR产业结构预测
- 图表8:VR、AR终端出货量份额预测
- 图表9:VR、AR产业发展历程梳理
- 图表10:VR、AR产业投资金额及频次
- 图表11:按投资金额划分的被投企业结构
- 图表12:按投资频次划分的被投企业结构
- 图表13:全球VR、AR产业投资细分领域分布情况
- 图表14:2016年以来各部门出台的关于VR、AR发展的支持政策
- 图表15:目前VR、AR产品仍有诸多不足
- 图表16:VR良好体验的几个重要指标
- 图表17:虚拟现实沉浸体验阶段
- 图表18:虚拟现实沉浸体验分级
- 图表19:VR领域的代表产品及相关数据
- 图表20:VR、AR主流产品与人眼视场角范围对比
- 图表21:双G将有效提升VR/AR、云游戏等应用体验
- 图表22:5G的关键性能指标
- 图表23:5G的三大业务场景
- 图表24:不同Wi-Fi标准接入能力对比
- 图表25:在Cloud VR方案下不同VR应用的网络要求
- 图表26:Cloud VR的价值
- 图表27:Cloud VR解决方案架构
- 图表28:产业痛点有望逐步解决
- 图表29:Cloud VR发展三个阶段的业务指标
- 图表30:Cloud VR发展三个阶段对时延的要求
- 图表31:VR/AR应用场景例举
- 图表32:VR行业可能的应用演变
- 图表33:VR/AR未来可能的商业模式
- 图表34:2018年中国VR/AR行业应用结构
- 图表35:2019-2021年中国VR/AR行业应用结构预测
- 图表36:2018年中国VR/AR市场内容结构
- 图表37:2019-2021年中国VR/AR市场内容结构预测
- 图表38:2020年和2025年细分领域应用收入预测
- 图表39:中国VR重度用户偏好内容类型
- 图表40:国外机构对于VR游戏市场规模预测
- 图表41:VR游戏商业模式
- 图表42:VR与主机游戏端的结合
- 图表43:VR线下体验馆
- 图表44:现象级AR游戏Pokemon Go
- 图表45:Steam平台VR活跃用户数占比
- 图表46:Steam平台不同类型VR游戏数量
- 图表47:直播有望成为VR/AR内容突破口的原因
- 图表48:VR+无人机有望越来越多的在直播中使用
- 图表49:NextVR直播NBA与演唱会
- 图表50:VR直播市场规模预测
- 图表51:不同类型的VR影视内容及特点
- 图表52:影视作品多为视频短片
- 图表53:视频网站开设VR专区
- 图表54:VR的应用会使课堂更有吸引力
- 图表55:VR地产营销相比传统更具优势
- 图表56:VR视角下的样板房
- 图表57:病人可通过VR治疗焦虑
- 图表58:VR游戏"SnowWorld"被用来理疗烧伤
- 图表59:VR虚拟旅游
- 图表60:阿里推出使用VR技术的Buy+
- 图表61:美军使用DSTS系统进行步兵训练
- 图表62:美军使用VR设备进行飞行模拟训练
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