2017-虚拟现实行业研究报告·行业篇_39页_12mb
报告摘要
虚拟现实行业研究报告·行业篇
核心内容概览
本报告分析了虚拟现实(VR)行业的发展背景、产业链结构、市场趋势及行业思考,由36氪研究院发布于2016年4月。报告指出,VR行业正处于快速发展阶段,其作为下一代计算平台的潜力巨大,同时面临技术、内容及生态构建等挑战。
主要观点
- 行业热度:自2015年11月起,“虚拟现实”及“VR”的关注度持续上升,尤其在消费级产品批量出货后,VR成为科技界和资本市场的热点。
- 概念解析:VR与AR均属于虚拟现实技术,VR构建完全虚拟环境,而AR增强现实环境,二者均通过多感官欺骗实现与现实的融合。
- 发展驱动力:VR行业的发展受到技术进步、需求升级和资本驱动三方面推动,尤其是随着智能手机的普及,VR设备成为下一代计算平台的可能。
- 产业链:VR产业链包括基础元器件、硬件、软件、内容制作、分发渠道及相关服务,已相对完备,但仍在向成熟生态发展。
- 市场格局:全球VR市场预计在2020年达到400亿美元规模,国内占约28%。分发渠道以硬件厂商为主,但国内创新者有机会成为第三方分发平台。
- 行业应用:VR在医疗、教育、家装、旅游等企业级应用领域有较大发展潜力,尤其在远程医疗、教育沉浸式体验等方面。
- 行业思考:VR可能成为新的炒作热点,但目前尚未形成完整的生态体系。物联网与人工智能可能成为下一代计算平台。
关键信息
行业发展背景及概述
- VR与AR技术正逐步模糊虚拟与现实的边界,通过多感官欺骗实现沉浸式体验。
- 电子设备的交互方式从静态文字发展到动态视频,VR设备将引领下一次交互方式的变革。
- IT革命每十年产生新的计算平台,VR作为新兴技术,有望成为下一代平台。
行业驱动力
- 技术进步:PC互联网与移动互联网技术进步加速,VR设备延续智能手机产业链,成为未来计算平台。
- 需求升级:用户对更自然、更高效的人机交互方式需求增强,推动VR设备发展。
- 资本驱动:自2013年起,全球AR/VR融资额持续上升,2016年融资额已超过2015年全年。
产业链
- 硬件:包括显示设备、输入/反馈设备、全景拍摄设备,主要由国际巨头主导。
- 软件:涵盖三维引擎、SDK、影像合成等,国内软件生态尚在起步阶段。
- 内容制作:主要集中在游戏、影视、直播等领域,内容生产与分发是推动行业发展的关键。
- 分发渠道:线上以应用商店、社交影院为主,线下以体验店、主题公园为主。
- 相关服务:包括媒体、社区、孵化器等,支持行业发展。
市场规模
- 全球VR市场规模预测差异较大,Gartner预测2020年达400亿美元,而德意志银行预测为70亿美元。
- 国内VR市场规模预计在2020年达85.5亿美元,占全球市场约28%。
工具层
- 消费级VR设备已批量出货,包括眼镜盒子、一体机、PC端头显。
- 国内小品牌厂商在VR市场机会有限,主要由国际巨头主导。
- AR设备因其开放性与可穿戴特性,应用范围更广,有望成为未来主流。
应用层
- 消费级应用:VR游戏和影视是最早进入大众视野的应用,但内容质量与规模仍需提升。
- 企业级应用:医疗、教育、家装、旅游等领域应用广泛,提升用户体验与效率。
- 内容分发:目前以PGC为主,UGC尚未普及,需进一步开发工具与平台。
分发层
- 线上分发渠道主要由硬件厂商主导,形成“硬件+软件+内容”的生态。
- 国内厂商在分发渠道上起步较晚,需寻找创新分发模式。
行业思考
- VR可能成为新的炒作热点,但尚未形成稳定的生态体系。
- VR设备需解决成本高、内容不足等问题,方能实现可持续发展。
- 物联网与人工智能作为下一代计算平台,具有广阔前景。
附录:技术对比
- 显示技术对比:OLED具有高刷新率、高亮度、宽视角等优势,而LCD在成本与普及度上更具优势。
- 光学微投影技术对比:LCOS技术成本低、普及度高,但刷新率略低;DLP技术成本高、技术壁垒大。
- 3D音效技术对比:A3D注重音效定位,EAX注重音场效果,SRS注重声音立体真实。
- 体感输出设备:当前主要采用光学式与惯性式动作捕捉技术,未来可穿戴触觉反馈设备将增强用户体验。
总结
虚拟现实行业正处于快速发展的关键阶段,其作为下一代计算平台的潜力巨大,但面临生态构建、内容生产与技术成熟度等挑战。未来,随着技术进步与市场需求增长,VR将逐步实现从炒作到实际应用的转变,同时与AR及MR融合,成为更广泛的可穿戴设备。行业参与者需在内容、分发与生态建设上持续发力,以实现长期发展。
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