20160401-36氪-虚拟现实行业研究报告_·_行业篇_虚拟风云已起_静观现实而动_38页_14mb
报告摘要
虚拟现实行业研究报告·行业篇
核心内容概述
虚拟现实(VR)行业在2016年迎来快速发展,其热度持续上升,成为科技与消费领域的重要趋势。VR与AR作为虚拟现实技术的两种主要形式,分别代表了沉浸式虚拟世界与增强现实的结合。随着技术进步、需求升级和资本驱动,VR产业链逐步完善,各大企业纷纷布局。然而,VR行业仍处于早期阶段,尚未形成稳定的生态体系。
主要观点
- VR与AR的区别:VR提供的是100%的虚拟环境,封闭式体验;AR则是基于现实环境叠加虚拟信息,增强现实体验。
- VR作为下一代计算平台:VR设备有望成为下一代计算平台,与物联网、人工智能等技术融合,推动行业进一步发展。
- VR设备的商业化挑战:VR设备成本高、佩戴不便,且内容数量和质量尚未成熟,存在一定的市场风险。
- 产业链的构建:VR产业链包括基础元器件、硬件、软件、内容制作、分发渠道及服务层,各环节协同发展。
- 内容与应用的探索:消费级应用以游戏和影视为主,企业级应用则覆盖医疗、教育、家装、旅游等多个领域。
关键信息
行业发展背景
- 行业热度:自2015年11月起,“虚拟现实”及“VR”的关注度迅速上升,各大投资机构开始关注VR市场。
- 技术发展:VR设备依赖于计算能力、显示技术、传感器技术等的持续进步,这些技术的发展推动了VR产品的普及。
- 资本驱动:自2013年起,AR/VR领域融资额不断攀升,2016年前两个月融资额已超过2015年全年,显示出市场的巨大潜力。
产业链结构
- 基础元器件:包括传感器、芯片、定位器、AMOLED、微投影等。
- 硬件:主要分为显示设备、输入/反馈设备、全景拍摄设备,如Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR等。
- 软件:包括三维引擎、影像合成、SDK、VR作图等。
- 内容制作:涉及影视制作、游戏开发、VR音频等。
- 行业应用:包括旅游、医疗、教育、家装、建筑、电商等。
- 分发渠道:分为线上(应用商店、社交影院等)和线下(体验店、主题公园等)。
- 相关服务:包括媒体、社区、孵化器等。
技术与设备对比
- 显示技术:OLED相比LCD具有更高的刷新率、亮度和更宽的视角,但成本较高。
- 音效技术:A3D、EAX、SRS各有侧重,其中SRS在声音立体真实方面表现突出。
- 体感输出设备:主要依赖光学式和惯性式动作捕捉技术,以实现更自然的交互体验。
- 运动捕捉技术:包括光学式(非标定)、光学式(标定)、惯性式、电磁式,各有优劣。
巨头布局
- 国际巨头:Facebook(Oculus)、Google(Google Glass、Cardboard、Project Tango)、Microsoft(HoloLens)、Apple、Sony、Samsung等均布局VR产业链。
- 国内厂商:腾讯、阿里、华为等也积极参与,腾讯侧重内容与开发,阿里投资Magic Leap,华为推出VR设备。
市场规模预测
- 全球市场:多家机构预测,2020年VR市场规模将在150亿至400亿美元之间,其中Gartner预测400亿美元,德意志银行则较为保守,预测70亿美元。
- 国内市场:预计2020年VR市场规模为85.5亿美元,占全球市场的约28%。
消费级应用
- 泛娱乐应用:游戏和影视是最早进入大众市场的VR应用,但目前仍面临内容不足、技术不成熟等问题。
- VR直播:以全景视频为主,内容资源和明星IP是竞争的关键。
- 电影级内容:由于设备昂贵、拍摄流程复杂及内容分发渠道不成熟,短期内难以形成规模。
企业级应用
- 医疗:VR可用于心理疾病治疗、远程医疗和虚拟手术培训。
- 教育:通过沉浸式体验提升学习效果,降低实物成本。
- 家装与建筑:VR可帮助用户直观感受设计方案,提高设计效率。
- 旅游:VR旅游视频和UGC平台将提升用户体验,促进旅游业发展。
行业思考
- VR是否为炒作热点:参考3D电视的兴衰,VR可能也会经历类似的波动,需关注其生态构建。
- 生态构建:VR生态的形成需要时间,预计需要2-3年,目前仍处于碎片化阶段。
- 未来趋势:VR与AR将逐步融合,成为混合现实(MR)的一部分,推动更自然的交互体验。
结论
虚拟现实行业正处于快速发展阶段,技术进步、需求升级和资本驱动共同推动其发展。尽管面临诸多挑战,如设备成本高、内容不足、生态尚未成熟等,但随着产业链的完善和应用场景的拓展,VR有望成为下一代计算平台。未来,VR与AR的融合将带来更丰富的体验,推动行业进一步发展。
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